Borderlands 3 Entrevista: una galaxia de potencial

Borderlands 3 Entrevista: una galaxia de potencial
Borderlands 3 Entrevista: una galaxia de potencial

Vídeo: Death of a Game: Telltale Games 2024, Julio

Vídeo: Death of a Game: Telltale Games 2024, Julio
Anonim

Que Borderlands 3 es el juego más ambicioso de la serie no es ningún secreto: saltar repentinamente de Pandora a varios otros planetas robustos lo hizo bastante obvio. Sin embargo, con esa ambición viene una narración mucho más compleja, y personajes que tienen la oportunidad de crecer no solo en la marca de supervivencia de Pandora, sino también en otros entornos. Aunque la historia de Pandora es rica y dejarla atrás para parte del juego es un riesgo, en realidad hay mucho más detrás de la historia de Borderlands que solo el planeta, algo que entusiasmará a los jugadores que buscan comprender mejor el universo que alberga a las Bóvedas y aquellos lo suficientemente desquiciados para perseguirlos.

Los fanáticos ya han recibido una gran cantidad de información sobre la experiencia de juego de Borderlands 3. Los personajes sienten que son los más desarrollados que jamás hayan existido, y cada uno ofrece un juego único y distinto que debería tener a los fanáticos casuales y minimaleadores igualmente satisfechos. Pequeñas adiciones al combate, como deslizarse durante un sprint, han hecho que el posicionamiento sea mucho más importante, a menos que los jugadores quieran correr con armas de fuego de todos modos, lo que todavía funciona para aquellos que han preparado una construcción para enfatizar eso. La gran cantidad de opciones presentes en el juego, sin mencionar su promesa de mil millones de armas diferentes, hace que las variables de Borderlands 3 sean tan mutables que puedan sentirse un poco vertiginosas.

Image

Afortunadamente, hay una historia que ancla todo el saqueo y el derribo en una cierta sensación de estabilidad. Screen Rant recientemente tuvo la oportunidad de sentarse con los co-escritores de Borderlands 3 Danny Homan y Sam Winkler durante un evento de vista previa práctica de Borderlands 3 y conversar más sobre el universo en el que viven estos personajes, por qué los Gemelos Calypso son como son, lo que hace que los extravagantes mechs sean tan atractivos y qué cazador de bóvedas les ayudarían a moverse en caso de necesidad.

Image

Así que esta es nuestra segunda o tercera práctica con el título, por lo que ya hemos superado las cosas básicas. Quiero profundizar un poco en los matices del juego, así que tenemos que obtener un poco más de las escenas [en este evento de vista previa]. Parece que este juego tiene una muy buena comprensión de la animación del lenguaje corporal. Me preguntaba qué te abre ese tipo de escritores para estos personajes.

Danny Homan: Sí, hay algunas escenas geniales en el juego y tenemos un equipo de mo-cap que hace, como dijiste, un trabajo realmente bueno de capturar realmente no a VO. Capturando solo el lenguaje de cómo las personas interactúan. Eso es importante en este juego porque la dinámica de poder de los Gemelos Calypso es una parte muy importante de la historia.

Sam Winkler: Sí, uno de los pasos más grandes e importantes cuando escribimos estas escenas y las llevamos del guión a la escena fue el proceso animático. Tenemos algunos artistas conceptuales realmente increíbles, Erik Doescher es un genio, ha estado en Gearbox por un tiempo, pero prepara estos cuadros que demuestran lo que estamos buscando. Nos sentamos, leemos el guión con él, a veces hacemos una lectura en vivo con los actores internamente, por lo que tenemos una idea del ritmo y el ambiente. Antes de comprometernos realmente a estar en el juego, tenemos un bosquejo de cómo está espaciado y de que nuestro equipo mo-cap es de muy, muy alta calidad. Además, nuestro equipo de animación personalizado es muy, muy bueno, han agregado mucho carácter a la forma en que Tyreen voltea su mano a veces. Es muy divertido escribir cosas en la página y luego ver qué llevan consigo. Esa es la historia del desarrollo del juego, entregar cosas a otros equipos y ver cómo expresan tus pensamientos originales.

¿Cuáles fueron algunos de los desafíos con los Gemelos Calypso específicamente? Son personajes muy extraños para escribir en un videojuego. Son personajes en un juego que están emulando a otros personajes en un juego. ¿Qué tipo de enfoque les adoptas y cómo los estableces como nuevas versiones de villanos?

Danny Homan: Bueno, al principio del proceso teníamos el tipo de rompecabezas enfermo y extraño, que sabíamos que queríamos que los bandidos estuvieran al frente y al centro como un ejército principal en este juego y si has jugado más allá de Borderlands, el los bandidos no son las personas más organizadas del mundo. Están demasiado ocupados asesinándose unos a otros para convertirse en cualquier tipo de unidad cohesiva. Entonces, cuando comenzamos a hablar sobre los Gemelos Calypso, Sam y yo nos preguntábamos: '¿qué tipo de personajes podrían realmente entretener y reunir a grupos de personas tan locos, dispares y muy violentos?' Y se convirtieron en dos serpentinas asesinas que observaron lo que sucedía en Pandora y dijeron: 'Me gusta esto. Quiero que sea contenido. Quiero llevarlo a todos y hacer crecer a nuestra familia con él '.

Sam Winkler: Mientras nuestros jugadores continúan jugando a través de nuestras franquicias, la gente está muy familiarizada con el villano monolítico que solo habla contigo durante treinta horas. Entonces, una de las cosas más interesantes sobre los Calypsos para nosotros desde el principio es que hay dos de ellos. Podríamos jugar uno contra el otro, ¿verdad? Son hermanos y hermanas, por lo que se conocen mejor que nadie en el mundo y tienen que confiar el uno en el otro, pero también se enfrentan y hay fricción. Tyreen es una diva grande, más grande que la vida, que simplemente llama la atención de todos y Troy ha sido, ya sea, sea su elección o no, algo marginado y está tomando la ruta más estratégica de las cosas. Es el constructor de la nación. En el transcurso del juego podemos jugar con eso y mostrar que la fricción está sucediendo, mostrar cómo se están ayudando entre sí y la dinámica comienza a cambiar un poco. Ese fue el espacio más divertido para jugar con ellos.

Image

Ambos tocaron esto en sus respuestas, así que tengo mucha curiosidad: la familia parece ser muy importante como tema en toda la narrativa de Borderlands 3. No solo para los Calypso Twins, sino también para los Vault Hunters. ¿Cómo va a informar eso a la narrativa a lo largo del juego? ¿Hay algún momento familiar que esperar? ¿Veremos más de la familia Calypso más allá de los gemelos?

Sam Winkler: Eso es muy astuto. La familia tanto biológica como encontrada es un gran hilo. Una de las primeras cosas que escuchamos de Katagawa en Promethea, es el jefe de fusiones y adquisiciones para Maliwan, y todo su asunto es como, 'no, vamos a ser una gran familia corporativa y vamos a ser felices juntos 'y Rhys se está alejando. Quiero decir, realmente no puedo entrar en esto demasiado, pero hemos anunciado que tanto Hammerlock como su hermana Aurelia volverán. A lo largo de todos nuestros arcos de la historia hemos estado tocando lo bueno y lo malo de la familia.

Danny Homan: Sí, la fuerza que puedes obtener de la familia y cómo la familia puede, con bastante frecuencia, desgarrarte.

Bueno, Tyreen describe a su hermano como una "sanguijuela" en cierto punto. Así que hay esos momentos en los que puedes ver ese odio de hermano y hermana también, ¿verdad?

Danny Homan: Absolutamente

Así que con Jack había una sensación de villano que estaba convencido de que era un héroe. Con los gemelos, realmente no tengo la sensación de que piensen que son los buenos. Están dispuestos a abrazar ese gris moral. ¿Qué pudiste hacer con ellos que no pudiste hacer con un personaje que estaba convencido de que estaban haciendo lo correcto?

Sam Winkler: Eso es divertido. Con un personaje que está convencido de que son dioses, cosas como la moral se vuelven menos importantes, ¿verdad? No creo que Tyreen piense realmente en sí misma en términos de bien y mal. Ella solo es. Entonces, lo que tenga que hacer u ordenar a otras personas que hagan al servicio de lo que quiera, está totalmente bien. Es un poco difícil mirarla y argumentar que no es un dios de alguna manera. Entre sus seguidores y también sus poderes místicos que no se explican del todo.

Son muy aterradores, desde el primer vistazo que recibimos de ellos.

Danny Homan: Hay un momento en el prólogo en el que Tyreen se acerca a ti y te dice '¡hola, superfan!', Te cuenta un poco sobre los Niños de la Bóveda, y ella termina con 'ustedes son mis seguidores número uno, Vault Thief, todavía no lo sabes. Los Calypsos tienen ese tipo de sentido de que están formando a sus seguidores una persona a la vez y que harán lo que sea necesario para que sea lo más grande y poderoso posible.

Image

También hubo esta frustración desde la perspectiva del jugador, porque cuando estás lidiando con los Calypsos durante una escena con Lilith en la precuela es: "si hacen algo heroico, podemos doblar eso". Y es solo esta situación frustrante para el jugador.

Danny Homan: Sí Al jugar a través del juego, tienes la sensación de que, hagas lo que hagas, digas lo que digas, se puede empaquetar como contenido. Sin estropear nada, hay algunas formas interesantes que juegan con la historia. El villano más aterrador es un villano que puede usar cualquier cosa que hagas en tu contra.

Sam Winkler: Sí, una narrativa armada.

Danny Homan: Quién tiene el control de la narrativa es otro tema interesante en el juego. Quién controla cómo la gente te percibe y cómo las personas perciben todo lo demás en el mundo.

Sam Winkler: Porque esa siempre ha sido una pregunta en el universo de Borderlands. ¿Qué es un héroe? ¿Hay lugar para ellos en este tipo de lugar? No diría que dibujemos líneas firmes sobre eso, pero es una pregunta que los personajes del universo se hacen constantemente. Tienes que preguntarte cuando eres un cazador de bóvedas si estás del lado derecho. Por ejemplo, cuando llegamos a Promethea nos encontramos con Lorelei. Lorelei anteriormente era barista y ahora es una guerrillera que no puede dormir porque los escuadrones de la corporación están persiguiéndola. Cuando la conocemos, estamos como 'hola, ¡estamos aquí por la bóveda!' y ella está como 'a quién le importa, ¡estoy tratando de sobrevivir!' Lo que está bien en Borderlands no siempre es necesariamente lo que te mantiene vivo. ¿Derecho? Es probable que todos los que conoces en Borderlands hayan sobrevivido a un ataque contra su vida en el último día, así que sea lo que sea que hayan hecho para salir de eso, eso podría ser una mancha o algo de lo que estén orgullosos.

Con este juego tienes la capacidad de explorar estos mundos diferentes que has estado planteando. ¿Es esta una mayor oportunidad de mostrar la dualidad de ese tipo de moral? En particular, las corporaciones sienten que van a ser jugadores importantes en esta narrativa, tal vez de una manera que no han sido en juegos anteriores. Se sienten un poco más directamente involucrados con Rhys allí y con la adquisición de Maliwan que está sucediendo.

Sam Winkler: Sí, hemos puesto muchas más caras y voces a muchas más corporaciones que nunca. Creo que la gente puede haber tenido algunas ideas preconcebidas sobre cómo se veía Maliwan, o Jacobs, por ejemplo, y creo que jugamos con eso de maneras interesantes.

Danny Homan: Sí, hay algo divertido que sucede en este juego que suena totalmente loco de decir, pero: no todas las corporaciones intentan atraparte.

Image

Eso es lo que me preguntaba! Si íbamos a ver si hay una corporación que tal vez te ayude un poco en lugar de matarte.

Danny Homan: Sí, terminarás aliándote con Rhys of Atlas. Él ha estado tratando de reconstruir la corporación y, por extensión, Promethea, que es esta ciudad épica en la franquicia de Borderlands. Aquí es donde Atlas encontró la tecnología Eridian hace tanto tiempo que comenzó la fiebre del oro. Él está haciendo todo lo posible y luego Maliwan solo viene y es una adquisición corporativa. Una toma de posesión corporativa en el universo de Borderlands es una guerra total donde un lado queda totalmente destruido.

Sam Winkler: Diría que un tema en ejecución es que Rhys no puede tener cosas buenas.

Sí, ese parece ser uno de sus principales problemas. Quiero decir, ese es un problema de Borderlands para básicamente todos.

Sam Winkler: No te pongas demasiado cómodo.

Dentro de esta práctica también podemos ver un par de imágenes de nuevos personajes de robots. Lo que sigue atrayendo al equipo a este tipo de personajes de robots extravagantes, porque siguen viniendo y son muy diferentes. ¿Por qué seguimos volviendo a estos personajes de robots con personalidades tan grandes como la vida?

Sam Winkler: Creo que cuando estás en un universo de ciencia ficción que tiene el concepto de robots conscientes e IA, es solo otro lugar. Odiaría escribir solo a nuestros robots como una sola nota al estilo Siri, ¿cómo puedo ayudarlos? Balex es un muy buen ejemplo de lo mismo: hubo un argumento central de no sería divertido si la razón por la que esta nave se estrelló es porque las dos IA a cargo de ella se rompieron. Eso fue realmente pegajoso para nosotros y estábamos como 'demonios, sí, eso es ridículo'. Y ya sabes, factores más extremos como el Ice T que entra en la voz de Balex también influyeron en eso. Solo los veo como otro lugar para contar historias. FL4K es otro buen ejemplo. Teníamos este maravilloso arte conceptual de este vagabundo asesino robótico que solo queríamos justificar de la manera más divertida posible. No necesariamente queríamos que fuera del mismo tipo, "la humanidad no computa, sino que estoy pasando el rato con animales". Convertirlos en este cazador sediento de sangre llamado a través de la galaxia por una obsesión con una personificación de la muerte. No sé si ese es el resultado lógico, ¡pero es donde terminamos! Crea un mundo más vibrante para ello.

En este momento, se nos informa que tenemos tiempo para una pregunta más.

Oh no, tenía tantas preguntas divertidas.

Danny Homan: Póngalos todos juntos en una omni-pregunta.

Sam Winkler: Sí, póngalos juntos.

Danny Homan: 87 palabras!

Image

Bien, entonces, fuera de los Vault Hunters, voy a intentar hacer esto lo mejor que pueda, quiero que me des la que preferirías tener ayuda en una pelea de bar, que te ayude a moverte, y la que tú Preferiría hacer un acto de comedia de pie que tenga que ser bien recibido para que puedas sobrevivir a la noche.

Sam Winkler comienza a aplaudir.

Danny Homan: Bueno, bueno, para la pelea en el bar definitivamente voy con Zane porque ese tipo tiene un clon y puede causar estragos. Además, creo que probablemente pueda contener su licor, así que eso es genial. Para moverme, tengo que ir con Moze porque ese Oso de Hierro solo tiene que ser capaz de levantar un gran tonelaje. ¿Y cuál fue el último?

Sam Winkler: La rutina de pie.

Si. ¿A quién elegirías para hacer una rutina de pie para que todo salga bien y puedas sobrevivir a la noche?

Sam Winkler: ¡Realmente te has arrinconado allí!

Danny Homan: No, no lo he hecho porque diría Amara, porque incluso si el programa bombardea totalmente, al menos puedes recibir cuatro rondas de aplausos.

Un latido, luego risas de todas las partes.

Sam Winkler: Mierda, eso es mejor de lo que van a ser mis respuestas. Pelea de bar, Moze y Iron Bear porque Iron Bear tiene estos puños neumáticos que aniquilarían absolutamente a todos. Moviéndose, debe ser Amara, ¿cuántas cajas de U-Haul puedes sostener con ocho brazos? Comedia de pie, Zane, podría escuchar a Zane, o más específicamente al actor de voz Cian Barry, podría escuchar a ese tipo hablar sin parar: amo al tipo.

¡Perfecto! Muchas gracias.