IRON MAN VR: Manos a la obra con el director creativo Ryan Payton

IRON MAN VR: Manos a la obra con el director creativo Ryan Payton
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Anonim

Hasta ahora, los fanáticos del cómic que anhelan convertirse en un superhéroe han tenido que vivir indirectamente a través de las exitosas películas de Marvel, pero Iron Man VR de Marvel está buscando cambiar todo eso. Al asociarse con PlayStation VR de Sony, el juego promete mostrar a los jugadores lo que realmente se siente ser Tony Stark. Y no solo cuando está operando su armadura de mil millones de dólares, tampoco.

La premisa por sí sola le ha otorgado al desarrollador de Iron Man VR, Camouflaj, largas colas en todas las ferias comerciales y convenciones de juegos donde ha sido presentado para demostración. Eso destaca el desafío para el equipo: dados los juegos de realidad virtual y las experiencias llevadas al mercado hasta el momento, hacer una promesa tan elevada es difícil de creer sin jugarlo. Gran parte de esa duda se suavizó después de jugar Iron Man VR de forma práctica para nosotros, pero tal como habíamos comprado para el vuelo y el combate, los desarrolladores revelaron que solo está rascando la superficie de las verdaderas ambiciones del juego.

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Screen Rant tuvo la oportunidad de jugar la demo existente de Iron Man VR durante la Comic Con de Nueva York de este año (donde los asistentes, una vez más, se alinearon para ver si 'sentirse como Iron Man' era más que solo publicidad publicitaria). En retrospectiva, debería haberse esperado el torpe dominio de los controles en los primeros segundos, reflejando la propia aprensión de Tony Stark en su primera película de MCU. Pero para el final de la demostración de veinte minutos: pasé volando, impulsando, lanzando cohetes y aniquilando drones sobre las aguas rocosas junto a la casa de Tony Malibu: la confianza de los superhéroes detrás de cada explosión de repulsores, aceleración rápida y (imaginado) superhéroe el aterrizaje fue sorprendente, por decir lo menos.

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Fue solo después de jugar a través de la demostración que Sony Interactive y Marvel Games revelaron la historia detrás de la experiencia, llevando al enemigo más reciente de Ant-Man y The Wasp, Ghost, a la historia del juego como el antagonista de Tony Stark. En la ficción de los cómics, un enemigo que puede alterar cómo se perciben realmente es una elección perfecta para un videojuego basado en ese engaño exacto. Pero en términos de diseño del juego, el desafío de poner a los jugadores en una narrativa como Tony Stark es algo completamente diferente. Afortunadamente, tuvimos que sentarnos con el director creativo de Iron Man VR, Ryan Payton (con una aparición del escritor Christos Gage) para aprender cómo su equipo está tratando de abrir nuevos caminos en el espacio de realidad virtual, al tiempo que abre las puertas para que los futuros desarrolladores puedan caminar..

Llegar a jugar la demo por mí mismo definitivamente me convenció de que podía entenderlo más rápido de lo que esperaba. Pero la mayor sorpresa es traer a Ghost, y llegar a ser Tony fuera del traje, también. ¿Cómo haces para equilibrar ese juego con la historia? Tiene que ser diferente en función de una experiencia de realidad virtual.

Ryan Payton: Creo que uno de los desafíos realmente interesantes de hacer Marvel's Iron Man VR es que queremos asegurarnos de que el juego no sea solo una buena simulación de lo que es ser Iron Man, volar y disparar, y el HUD y todo eso. Pero también es una historia realmente profunda impulsada por Tony Stark. Entonces, la forma en que funciona el juego no es diferente de otros juegos en los que al menos he trabajado en el pasado. Tenemos nuestras grandes misiones de 20, 30 y 40 minutos, pero luego se entremezclaron con un montón de cinemáticas interactivas en tiempo real, totalmente VR, donde lo estás experimentando como Tony.

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Obviamente, la versión cinematográfica de Iron Man estará presente en la mente de la mayoría de las personas, así que tengo curiosidad por cómo te acercas a crear un nuevo Tony. Porque obviamente no solo quieres recrear lo que la gente sabe. Tienes que hacer un Tony en el que realmente van a estar entrando.

Queríamos asegurarnos de que el juego realmente esté aprovechando las fortalezas narrativas de la realidad virtual. Ese es uno de los mayores desafíos que enfrentamos, es que otros juegos pueden tener solo una tercera persona cinematográfica que estás viendo, lo que funciona muy bien para muchos títulos, pero cuando estás en realidad virtual quieres ser parte de esa experiencia Quieres estar en primera persona, ser Tony. Así que realmente escribimos la historia para aprovechar esas fortalezas innatas de la realidad virtual. Entonces, los jugadores son Tony, pero están en primera persona, pueden ver su cuerpo, pueden ver no solo sus manos sino también sus brazos completos, con toda la tecnología IK (cinemática inversa) que el equipo construyó. Pero también seleccione diferentes diálogos, opciones de diálogo muy al estilo Tony. Luego interactúa con esos personajes de Marvel realmente icónicos que reaccionarán a tus diferentes elecciones. Permita que los jugadores no solo tengan esos momentos de personaje, sino que también estén en estos espacios icónicos. Ya sea la mansión de Tony, su garaje, el Helicarrier o cualquiera de esos espacios en los que te gustaría estar.

Entonces, cuando tienes a Ghost entrando en la historia, para oponerse básicamente al jugador, ¿cómo cambia eso?

Espero no revelar demasiado diciendo que la demo que jugaste es muy temprana en el juego. Es un ataque previo al fantasma. Por el tono del juego, se puede decir que queremos que los jugadores se sientan liberados revisando la armadura de impulso y acostumbrándose a cómo están volando con esa nueva armadura. Justo como Tony se siente en la historia, ¡porque esa es la primera vez que también prueba la armadura! Queríamos hacer que el personaje y la historia del jugador fueran realmente similares en ese sentido. Y luego la historia realmente despega con la próxima misión, que es una misión que tiene lugar en el jet privado de Tony. Ese es el incidente incitante, cuando Ghost ataca a Tony y Pepper usando algunas de sus propias máquinas mortales.

[El escritor Christos Gage interviene]

CG: ¿Dónde están Tony y Pepper cuando esto sucede?

RP: Tony y Pepper están en su jet privado.

CG: Sí, el jet. ¿Y luego qué pasa? Ellos - lo siento pero es la tapa, espera. Tengo que levantar la tapa … [Saca el teléfono]

RP: [Risas]

CG: Sabía desde el principio de mi cabeza qué problema era, ¿puedes creer eso? Iron Man # 118! Entonces puedes hacer esto en el juego. Mira, se está cayendo. Todavía no tiene toda su armadura. ¡Entonces tiene que atraparlo en el aire!

RP: Sí, eso es de la historia de "Demon in a Bottle" a finales de la década de 1970. Esa fue la inspiración principal para nosotros en la construcción del juego.

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Wow, entonces, ¿tienes una lista de deseos cuando comienzas esto, de todos los momentos de servicio al fanático que deseas ingresar al juego? Quiero decir, ¿cómo controlas ese impulso y no te vuelves loco con las oportunidades que tienes?

Bueno, una de las formas menos emocionantes en que puedo responder a su pregunta es: la realidad virtual es tan nueva en este momento, es emocionante, pero hay tantas cosas que los desarrolladores como nuestra empresa Camouflaj aún no han aprendido cómo lograrlo. Entonces, en muchos sentidos, lo que queríamos hacer con Marvel's Iron Man VR es crear un título de realidad virtual grande, épico y de nivel AAA, pero también ser inteligentes sobre las apuestas que estamos haciendo. Porque si vamos demasiado lejos, corremos el riesgo de no tener ese nivel de calidad para cada activo, para cada característica que ponemos en el juego.

Estamos asumiendo muchos desafíos cuando se trata de tener un vuelo completo de 360 ​​en el juego, tener la armadura completa allí, una vez más, no solo tener las manos o los guanteletes presentes, sino tener tu armadura completa allí, todo los diferentes personajes que tenemos que construir Así que terminamos haciendo … teníamos nuestra lista de cosas que definitivamente queríamos tener en el juego. Pero teníamos que tener un cierto nivel de moderación. Porque, de nuevo, queríamos centrarnos en menos, pero realmente, realmente grandes momentos y grandes características para asegurarnos de que alcancen ese nivel de calidad que creo que todos quieren ver en la próxima ola de títulos de realidad virtual.

Ese tiene que ser el desafío de la realidad virtual en este momento, ¿verdad? Cada vez que hay una nueva tecnología, comienza con una especie de mentalidad de minijuego para probar el concepto. Pero luego agregando una historia real, una narrativa real … No puedo imaginar la ansiedad de quitar las manos de los controles y confiarle a un jugador.

Oh si.

¿Te ha sorprendido probar el juego con jugadores? Tiene que ser lo mismo para ti, Christos, como escritor. Si alguien pasa por alto tu diálogo, o tal vez no está mirando lo que quieres que esté viendo, en el momento en que quieres que lo esté viendo.

CG: Bueno, hablando de diálogo, lo que realmente quieres, y esto es cierto para todos los creadores, coloristas, letras … idealmente es invisible, en el sentido de que la persona no está pensando '¡qué gran artesanía!' Están pensando 'esto es realmente emocionante y estoy realmente metido en esto'. Ese es el objetivo, ¿verdad?

RP. Si. La única razón por la que este juego existe, y la única razón por la que estamos asociados con Marvel, y porque estamos asociados con PlayStation en este juego, es porque el juego se siente genial desde el momento en que te pones el traje. Tienes tus controles Move, tienes los auriculares puestos y estás volando como Iron Man. El lanzamiento comenzó con el prototipo donde los jugadores vuelan, y se ve genial e interesante en una pantalla plana. Pero no es hasta que alguien realmente lo juega que se convierten en verdaderos creyentes, ¿verdad?

Hasta cierto punto, ver a los jugadores jugar y aprender es un poco estresante. Porque queremos que lo obtengan instantáneamente en 30 segundos. Pero debido a que la experiencia es definitivamente un nuevo tipo de paradigma, en términos de cómo funciona la locomoción en realidad virtual, sabemos que habrá un pequeño aumento. Pero sabemos que una vez que juegan a través de esa demostración inicial, esa demostración de 15 a 20 minutos, tendemos a ver que la gran mayoría de las personas se venden por la idea y el concepto. Entonces es solo una cuestión de mostrarles que el juego está más allá de un área de un solo escenario donde estás aprendiendo a jugar y volar. Es una gran experiencia real de AAA VR.

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Bueno, mi pregunta final, después de jugar Batman: Arkham VR, debe ser si puedes o no acariciar la cara de Nick Fury.

CG: [Risas] En realidad puedes apartar su parche en el ojo y meter el dedo … no, eso es desagradable.

Eso tiene que ser algo de lo que los desarrolladores se ríen más, ¿verdad?

Sí, es un equilibrio interesante que tenemos que tomar como desarrolladores, especialmente con la realidad virtual. Porque no sabemos qué van a hacer los jugadores. Existe este tipo de problema … 'Si le das una galleta a un mouse', en el que, si permitimos que cada personaje responda, o si creamos respuestas a la acción de cada jugador, por ejemplo, tirar una taza de pimienta mientras lo intenta para hablar contigo, entonces alentamos a los jugadores a que quieran experimentar más, ¿verdad? Sin embargo, queremos que esos personajes 3D se sientan creíbles y realistas, y que estén en ese espacio contigo. Entonces, dentro de lo razonable, tratamos de que los personajes te respondan. Creo que una de las formas en que lo hacemos es el seguimiento ocular y el seguimiento de la cabeza que tenemos para los personajes. Entonces, si te mueves en el espacio, están siguiendo tu lenguaje corporal. Se trata de la presencia de esos personajes en realidad virtual para que los jugadores sientan que están en la misma habitación con Nick Fury. Lo cual se siente realmente interesante e inmersivo en el juego.

Marvel's Iron Man VR tiene una fecha de lanzamiento oficial del 28 de febrero de 2020 para PlayStation VR.