Overwatch: 8 armas más poderosas (y 7 más débiles), clasificadas

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Overwatch: 8 armas más poderosas (y 7 más débiles), clasificadas
Overwatch: 8 armas más poderosas (y 7 más débiles), clasificadas

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Anonim

Blizzard definió el concepto de un juego en línea multijugador en equipo con un juego de disparos en primera persona. Overwatch nunca es aburrido, lo que te permite elegir entre 26 héroes (con más agregados) que tienen múltiples habilidades, armas primeras y secundarias, y todos pueden desempeñarse en los niveles superiores cuando se combinan con los compañeros de equipo adecuados.

Elegir el arma más fuerte en Overwatch no te garantizará el éxito, ni elegir el "mejor" personaje. Todo se reduce al estilo de juego y a quién más está en tu equipo, ya que algunos personajes se unen bien y otros no.

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Si bien ningún personaje en particular es horrible en Overwatch, hay algunos que se destacan entre la multitud. Con esos individuos hay armas que pueden mejorar sus probabilidades o trabajar en contra de ellas.

Blizzard hizo un buen trabajo al crear un juego donde es difícil identificar a los más poderosos y débiles, sin embargo, hay algunos que se destacan.

También se debe tener en cuenta que Blizzard actualiza constantemente Overwatch, junto con las habilidades de los personajes y las estadísticas de armas. Esto se hace para mantener el campo de juego limpio y para que cada personaje tenga una función específica dentro de un conjunto de equipos.

Dicho esto, aquí están las 8 armas más poderosas (y 7 más débiles), clasificadas en Overwatch.

15 Potente: combinación de uno y dos con el gancho de anillas de Roadhog

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Roadhog's Chain Hook funciona increíblemente bien con su estilo de juego de tanque único. Es un golpe doble en su mejor momento.

Engancha a tu oponente y luego dales un tiro en la cabeza con tu Scrap Gun para terminar con ellos. Pero debes ser rápido con eso o los oponentes como Reaper y Mei usarán su invencibilidad después de engancharse para evitar el combo Scrap Gun / cuerpo a cuerpo.

El gancho de cadena tiene una distancia máxima de 20 metros mientras viaja a 40 metros por segundo. Si tienes experiencia con el uso de este combo letal, el único inconveniente del gancho de cadena es el enfriamiento de 8 segundos.

Algunos consejos para usar el gancho de cadena incluyen atender a su entorno, como arrastrar a alguien al agujero dentro de la sección del pozo de Ilios. Además, puedes arrastrar a tu oponente a través de huecos, pero no en paredes altas.

14 Débil: ritmo de tortuga con cañones de fusión de D.Va

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El mech de D.Va está equipado con cañones de fusión rotativos gemelos de corto alcance. Estos cañones producen fuego de alto daño sin necesidad de recargar (lo cual es bueno), pero ralentizan el movimiento de D.Va mientras están activos. Se han realizado algunos cambios para mejorar esta función, pero D.Va todavía está un poco lento. Los cañones simplemente no hacen suficiente daño para igualar el movimiento de la velocidad.

Los Fusion Cannons hacen daño de 0.6 a 2 con un rango de caída de 10 a 20 metros. La velocidad de movimiento es de 2.75 metros por segundo con un total de 11 balines. En última instancia, este es un arma que debe usarse a distancia para el control de multitudes, pero requiere que te acerques demasiado a la acción. Si bien puedes eliminar a un oponente, prepárate para ser asesinado también.

13 Potente: fuego rápido con orbes de destrucción de Zenyatta

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El arma principal de Zenyatta, el Orbe de la Destrucción, tiene un buen golpe. Tienen una velocidad de disparo de 2.5 disparos por segundo, una velocidad de 80 metros por segundo y un tiempo de recarga de 2 segundos. Se pueden disparar veinte orbes antes de que necesite recargar, y son 100 por ciento precisos.

La habilidad de disparo secundario del Orbe de Destrucción de Zenyatta es una carga, que te permite liberar 5 orbes almacenados en una cadena de disparo rápido. Emboscada de objetivos fijos como Bastion o Widowmaker con el fuego secundario, los eliminará antes de que tengan tiempo de reaccionar.

Si sus disparos son precisos, cada pequeño orbe puede causar un daño significativo. Agregue el combo de Orb of Discord y su oponente sufrirá un daño significativo. Solo asegúrate de mantener esa línea de visión.

Orb of Discord funciona muy bien en tanques como Winston o Reinhardt, o si tu equipo está siendo golpeado por Pharah.

12 Débil: no hay disparos en la cabeza aquí con las torretas de Symmetra

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Las torretas de Symmetra son muy frágiles y se colocan sobre una superficie sólida. Las torretas centinelas, literalmente, solo tienen una vida y disparan automáticamente al primer enemigo que entre en su alcance, lo que inflige daño continuo y lo ralentiza.

Las torretas se configuran en un sistema basado en carga, lo que permite que Symmetra tenga un máximo de seis torretas centinela a la vez. La otra desventaja de esta arma es que dispara un rayo lineal.

Una sola Torreta Centinela de Symmetra raramente disuadirá a los objetivos de viajar a través de un área. Tendrá que colocar al menos dos o tres en un área específica para intentar reducir la velocidad.

Esto lo obliga a buscar posiciones inteligentes, como detrás de los arbustos o debajo de los voladizos. Hacer esto puede confundir a tus oponentes, permitiendo que la Torreta dure un poco más.

11 Potente: Cambiador de juego en el Lanzacohetes de Pharah

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El Lanzacohetes es el arma principal de Pharah, y aunque dispara a un ritmo más lento que otras armas, el daño que causa (y cómo funciona) cambia las reglas del juego.

Su Lanzacohetes dispara un cohete en línea lineal, infligiendo un daño de 120 por un golpe directo y un rango de 20-80 por salpicadura (lo cual es bueno para interrumpir la posición de un enemigo. También sufre 40 autolesiones, pero vale la pena. si sabes jugarla de manera efectiva.

Puede obligar a tus enemigos a tomar una ruta alternativa y trabajar como control de área. El Lanzacohetes también se puede usar como un reemplazo de los Hover Jets para sacarlo de un aprieto si su combustible se está agotando (ya que también crea autolesiones).

Ana tiene que estar en comunicación constante con sus aliados para aprovechar al máximo Sleep Dart. Cualquier cantidad de daño, ya sea una bala perdida o una explosión, es suficiente para despertar a alguien que está bajo los efectos de Sleep Dart

10 Débil: Dormir con el dardo del sueño de Ana

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Ana's Sleep Dart se ve bien en el papel, pero tiene un punto débil prominente. Su arma lateral disparará un dardo del sueño, haciendo que su enemigo sea temporalmente inútil, a menos que alguien lo despierte causando daño.

El mayor beneficio para el Sleep Dart es que le permite escapar de una mala situación. Sin embargo, no funciona tan bien si buscas estar a la ofensiva.

El Sleep Dart es un proyectil lineal con una velocidad de 60 metros por segundo. Tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos (que es mucho tiempo durante una batalla intensa) y causa un daño enorme de cinco. Ana debe estar en constante comunicación con sus aliados, o no obtendrá los resultados que está buscando.

Esto funciona en tu contra (especialmente en grupos aleatorios), más cualquier tipo de daño, ya sea una bala perdida o una explosión, es suficiente para despertar al oponente que ha sido golpeado con el dardo.

9 Potente: juego de congelación con el endotérmico Blaster de Mei

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El Endotérmico Blaster de Mei dispara un rayo que golpeará a un enemigo con daño continuo. Una vez afectados, los objetivos comenzarán a moverse más lentamente hasta que estén completamente congelados. Su enemigo permanecerá congelado durante 1.5 segundos, o después de tomar 30 disparos. El segundo fuego es un proyectil de carámbano que sigue una trayectoria lineal, causando grandes daños.

Los modos del Endotermic Blaster hacen un combo asesino. Congela a tu oponente con el haz primario y luego apunta a la cabeza con un carámbano del secundario. Este movimiento eliminará a la mayoría de los héroes sin tanque. Es importante tener en cuenta que el efecto de desaceleración solo influye en la velocidad, no en las habilidades.

Ciertos héroes como Pharah, Junkrat y Genji podrán escapar fácilmente del ataque a menos que su habilidad de movimiento esté en enfriamiento. El único inconveniente de su Endothermic Blaster Icicle es que tienes que predecir los movimientos del oponente más que otras armas de proyectil.

8 Débil: no puede acertar con el gancho de agarre de Widowmaker

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El Grappling Hook de Widowmaker puede ser algo decente cuando se mueve hacia arriba o hacia adelante, pero su mayor problema es el de la consistencia. La mayoría de las veces no aterriza donde lo desea y tiene un tiempo de enfriamiento extremadamente largo.

El propósito del gancho de agarre es engancharlo en un lugar al que apunta. Si y cuando se conecta, la atraerá hacia el punto de conexión rápidamente. Se supone que esto es capaz de expandir su campo de visión mientras evade objetivos.

El gancho de agarre es un proyectil lineal con un alcance máximo de 20 metros. Tiene una velocidad de movimiento de 16 metros por segundo y un tiempo de reutilización de 8 segundos. Widowmaker puede usarlo para obtener una ventaja aérea con su rifle de francotirador en objetivos que normalmente están fuera de su línea de fuego. Sin embargo, esto es difícil de dominar y no se recomienda.

7 Potente: de cerca y personal con las escopetas Hellfire de Reaper

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Reaper es uno de los héroes más peligrosos cuando es cercano y personal debido a sus escopetas Hellfire y Death Blossom. Las escopetas del Fuego Infernal son el arma principal, tienen una amplia extensión mientras infligen grandes cantidades de daño por corto alcance.

Una vez pasado ese rango y el daño tiene una alta caída. Trabajar en espacios reducidos abastece a las Escopetas del Fuego Infernal, lo que te permite eliminar fácilmente a los oponentes sobre los que saltas o los tanques con cajas de golpe grandes.

Cuando se activa Death Blossom, las escopetas disparan en un área de efecto grande, causando grandes cantidades de daño a cualquier oponente dentro de su línea de visión.

Esta opción funciona mejor cuando los enemigos están agrupados sobre un objetivo si puedes colarte. McCree y Roadhog pueden interrumpir la Flor de la Muerte de Reaper, así que ten en cuenta tu entorno cuando actives.

6 Débil: no uno a uno con el cañón Tesla de Winston

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El cañón Tesla de Winston dispara un bombardeo eléctrico de corto alcance, siempre que mantenga presionado el gatillo. Se considera un rayo multitarget, haciendo daño de 60 por segundo con tres por ronda. Solo tiene un alcance máximo de 8 metros con un efecto de área de ancho de seis metros. El tiempo de recarga es de 1.5 segundos, y tiene 100 municiones con 20 rondas por segundo.

Si bien el Cañón Tesla podría ser útil para grupos grandes, tiene una grave desventaja en el combate uno a uno. A menos que un tanque tenga poca salud, es mejor evitar este tipo de encuentros. Esto se debe principalmente al bajo daño que produce el cañón Tesla.

Una vez más, la debilidad de este arma Overwatch (combate cuerpo a cuerpo) solo funciona mejor cuando se usa a corta distancia. Si bien puedes eliminar a tu oponente, hacerlo también podría ser el final para ti.

5 Potente: balanceándose fuerte con el martillo cohete de Reinhardt

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Reinhardt's Rocket Hammer es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo en Overwatch. Tiene un daño de 75 con un amplio arco en cada golpe. Obtienes un swing por 0.9 segundos, con un rango máximo. Reinhardt es un oponente que no quieres ver parado frente a ti si es un enemigo.

El Rocket Hammer puede balancearse en 360 grados girando Reinhardt en el medio del ataque, causando daños a todos en un radio de 10 metros en lugar de 5. Aproveche las oportunidades en las que puede golpear a más de un enemigo para maximizar su efectividad. También se puede usar para causar asesinatos ambientales.

Earthshatter es la habilidad definitiva de Reinhardt con el Rocket Hammer al estrellarse contra el suelo. Esto crea un cono de fuerza que daña y aturde a todos los enemigos golpeados por él. La única desventaja es que un enemigo debe estar a la vista.

4 Débil: Creado para jugar con IA usando la torreta de Torbjorn

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A menudo se dice que la Torreta de Torbjorn es completamente inútil. Si bien puede proporcionar algún tipo de ventaja durante las peleas con IA, no tiene suficiente golpe para ser útil durante las batallas normales de varios jugadores. La torreta tiene cohetes de proyectiles lineales con una salud de 150/300/800.

Puede hacer daño de 14 por asalto y cohete (individualmente) con un alcance máximo de 40 metros. La Torreta de Torbjorn tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos y debe usar su Martillo de fragua para repararla o mejorarla, aumentando su salud y agregando un segundo cañón de cañón.

Torbjorn se usa principalmente como un personaje de defensa dentro de un equipo. Pero su Torreta no proporciona el apoyo necesario para ser considerado una buena defensa. Agregue tiempo para construirlo y repararlo cuando sea necesario y la Torreta no es todo lo que parece.

3 Potente: golpea y suelta con el arco de tormenta de Hanzo

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Los buenos arqueros son difíciles de encontrar en los juegos, pero Overwatch tiene esto cubierto con el Arco de tormenta de Hanzo. Dispara flechas versátiles que pueden revelar a sus enemigos. fragmentar para golpear a múltiples oponentes, o convocar a un dragón de espíritu titánico (sí, dijimos espíritu de dragón).

Como arma principal, los disparos a la cabeza causan el mayor daño. Las flechas vuelan en un ligero arco, lo que significa que debe apuntar adecuadamente para compensar la distancia. Siempre trate de cargar sus disparos por completo antes de disparar. Nock rápido (presione y suelte inmediatamente el botón de disparo principal) solo debe usarse si le garantiza una muerte.

Dragonstrike es la habilidad definitiva de Hanzo, disparando una flecha que crea un par de dragones gemelos que volarán directamente en la dirección de su punto de mira. Estas flechas de dragón atravesarán todas las superficies sólidas o barreras, infligiendo daño a lo largo del tiempo a los enemigos que las encuentren.

Cuanto más cerca esté un oponente del centro, más daño sufrirá.

2 Débil: la gran decepción de las pistolas de pulso de Tracer

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Las pistolas de pulso de Tracer están diseñadas para el daño de un solo objetivo en combinación con la velocidad. El daño causado es de tres a 12 por disparo con 20 disparos por segundo. Si no golpeas la casilla objetivo, estás desperdiciando munición y no estás haciendo mucho daño. El tiempo de recarga para las pistolas de pulso de Tracer es de 1.25 segundos.

Para apuntar con precisión los Pulse Pistols y obtener una muerte, significa que Tracer tiene que acercarse y rastrear a su objetivo principal. A menos que seas súper hábil jugando a Tracer, lo más probable es que no obtengas los efectos deseados del arma. Otro punto débil es que si no te mueves súper rápido cuando Genji activa Deflect o Zarya usa la Barrera, estás tostado. Las pistolas de pulso de Tracer son completamente ineficaces en distancias largas. Esta es un arma que debe usarse en situaciones personales y de cerca.