Lo que The Assassin "s Creed Movie finalmente hizo bien

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Lo que The Assassin "s Creed Movie finalmente hizo bien
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Anonim

NOTA: Este artículo contiene SPOILERS para Assassin's Creed

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En la era moderna del entretenimiento digital y los medios multiplataforma, todavía son los éxitos de taquilla de Hollywood los que reinan, con las taquillas de miles de millones de dólares que las marcas más populares esperan ahora. Pero durante la última década, los estudios de cine han luchado por encontrar una manera de llevar las ganancias del mercado de los videojuegos al mismo escenario, específicamente, las franquicias y sus respectivas bases de fanáticos que también ayudan a perseguir la marca de los mil millones de dólares (en algunos casos, año tras año). Una lucha que, hasta este punto, ha sido vista como fallida.

Se han debatido e identificado muchas razones y factores para ese hábito de fracaso, y el malentendido fundamental de un estudio de Hollywood sobre lo que hace que una propiedad de videojuegos sea un éxito ha sido el principal de ellos. Es por eso que la decisión de Ubisoft de formar una compañía de producción y desarrollar una película de Assassin's Creed de primera mano parecía un paso en la dirección correcta. ¿Quién mejor para preservar el espíritu de la marca que los que lo crearon para empezar? Sin embargo, el resultado fue, una vez más, menos que perfecto … lo que llevó a los críticos a sellarlo como más de lo mismo, y la "maldición de la película de videojuegos" reclamó una propiedad más.

Pero como la industria del cine, o, en verdad, cualquier creativa, ha demostrado una y otra vez, el éxito no es un evento singular. Incluso las películas o los programas de televisión a los que se les atribuye la "reinvención" del género o medio suelen estar formados, inspirados e informados por otras obras que, por una razón u otra, no lograron obtener el mismo nivel de éxito o impacto. Es por eso que Assassin's Creed merece más inspección de la que se ha dado en gran medida. No solo por su adaptación exitosa de la mitología central de la franquicia, sino por la cantidad de lecciones aprendidas que informaron claramente las ambiciones de los cineastas.

Puede que no sea la adaptación de videojuego de mega-éxitos universalmente elogiada para "reinventar" el género de manera similar, y somos cada vez más escépticos de que tal película lo haga, o puede cumplir con ese listón, pero Assassin's Creed tiene éxito de la manera en que muchos predecesores fallaron. Y ahora que la adaptación de un videojuego ha dado tales pasos, independientemente de cuán rentable sea en última instancia, sus sucesores deberían seguir un camino similar.

Mantenga la historia simple, no el servicio de fanáticos

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En el proceso de adaptar un universo rico, expansivo y ficticio del mundo de las novelas, los cómics o los videojuegos a una sola película, hay una falla que ya se ha convertido en un tropo incluso para los cinéfilos casuales. Mientras se sientan en los cines, completamente ahogados en referencias inexplicables a rincones lejanos e irrelevantes del universo, o ven conceptos completamente nuevos tratados con un nivel de reverencia y '¿no ven todos lo importante que es esto?' ahora es probable que pregunte: "esto está adaptado de un libro o videojuego, ¿no?"

En otras palabras, la idea de "mostrar, no contar" se arroja por la ventana, y por razones comprensibles. ¿Por qué pagar por los derechos para adaptar un mundo amplio y plenamente desarrollado que millones ya conocen de forma consecutiva si no lo está aprovechando? Pero es un campo minado narrativo, de todos modos: los fanáticos existentes simplemente obtienen más de lo mismo (un tipo de satisfacción superficial), y los recién llegados están apagados, ya que la película no prioriza intrigar o enganchar a los no iniciados, o, en el peor de los casos, los aliena por no saber esto ya.

Muchos han criticado a Assassin's Creed por ser ligeros en la historia o caracterizaciones, o por confiar en el estilo sobre la sustancia o los arcos sustanciales, incluida nuestra propia revisión oficial de la película. Todo es un comentario justo, pero mantener las cosas optimizadas también parece una elección consciente por parte del director Justin Kurzel y sus compañeros cineastas. No se equivoquen: si hubieran querido sumergir al público en una historia de ciencia ficción / fantasía salvaje y absurdamente elaborada, podrían haberlo hecho. Dado que La Manzana del Edén, el MacGuffin de la película, esbozado a grandes rasgos, se presenta como LA super arma de significado profético … en lugar de una reliquia perteneciente a la Primera Civilización milenaria que modificó genéticamente a los seres humanos en su fuerza de trabajo sin sentido (también sabe como 'The Isu', cuyos hijos híbridos con esos primeros humanos crearon el levantamiento homo sapien, liderado por Even y Adam, los primeros en rebelarse y reclamar The Apple para sí mismos).

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Adaptar la verdad de la franquicia, en lo que respecta al único objetivo que persigue cada personaje de la película, habría abierto las compuertas a todo este lío de la mitología (casualmente, el aspecto de la ficción que gran parte de la comunidad de jugadores elige ignorar). Si lo hubieran hecho, la película habría seguido los pasos de innumerables franquicias de ciencia ficción, videojuegos, cómics u otros. Y en estos días, 'civilizaciones antiguas cuyos poderes estamos tratando de descubrir' está tan lejos de ser una idea original como puedas obtener.

Sin embargo, lo más importante es la verdad detrás de la decisión de eliminar la mayor parte de esa mitología más grande de la película. Para empezar, pone la experiencia de la película directamente en el punto de vista de Callum Lynch (Michael Fassbender): el público puede conocer la historia más amplia, pero hacer que Cal aprenda que conduciría al tipo exacto de exposición que atormenta a tantos de los compañeros de la película. Y aparte de las ramificaciones ficticias, la verdad es que … la Primera Civilización / Piezas del Edén / Control Genético de la Mente no son realmente de lo que se tratan los videojuegos de Assassin's Creed. No son por qué los fanáticos se enamoraron de la serie, al menos.

No, las multitudes aparecieron y continuaron haciéndolo, por el lado histórico de la ecuación: la trama moderna era, y sigue siendo en gran medida la puerta de entrada a la experiencia más ambiciosa, más atractiva y más emocionante, haciendo que las secciones modernas de la historia francamente mundana, en comparación. Algunos podrían ver eso como un argumento en contra de que la película pase menos tiempo en la Inquisición española que el presente, pero el cambio de medio, de una experiencia activa a una pasiva, corre el riesgo de perder cualquier peso narrativo o dramático, si Los talentos de Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons y Michael K. Williams no pueden llevar a Cal a un mundo que sea mucho más grande de lo que él cree, o que se le permita presenciar.

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La solución es imperfecta, como lo muestran las críticas y críticas. Pero siempre iba a ser imperfecto, ya que la cuestión de racionalizar la mitología detrás de esta historia en particular era una propuesta cruel (hecha aún más por el hecho de que la historia de la película no se adapta a ningún juego anterior, sino que se coloca junto a los demás). Y, como siempre, cuánta familiaridad se tenga con el material fuente alterará drásticamente el resultado. Aquellos ajenos a la serie obtienen la acción directa y la ciencia ficción … pero una escasez de argumento y un tipo de construcción del mundo 'menos es más'.

Los fanáticos existentes, por otro lado, ya son conscientes de las fuerzas más grandes en juego, por lo que no se atascan al verlos repetidos aquí … pero esos fanáticos también tendrán afición por los aspectos de esa mitología que se destacan como memorables o convincente Desde ese punto de vista, es más fácil sacar el lema de la mitología menos exitosa de sus mentes, y ver la ausencia de las partes que funcionaron como una oportunidad perdida. En términos simples: que los Templarios y los Asesinos están simplemente declarados para existir en conflicto es una narración básica que puede apagar a aquellos que esperan más. Es probable que los fanáticos anhelen una mayor exploración de ese mismo conflicto, sin detenerse para darse cuenta de que es difícil contar algo de esa historia sin detener la trama para descender al tipo de exposición que mantiene a los recién llegados al alcance de la mano.

Nuevamente, el resultado no es perfecto. Pero ese hecho Kurzel y compañía. tomó la decisión consciente de no contarle a la audiencia la premisa completa de esta historia más amplia, pero mostrar lo suficiente como para interesarlos o entretenerlos por sí mismos es un paso en la dirección correcta: para aquellos que adaptan cualquier marca existente, y mucho menos una que comercia en tropos cada vez más genéricos. Desde que Ubisoft desarrolló el proyecto ellos mismos, esa decisión es aún más loable, ya que nadie debería estar más ansioso por anunciar la vasta ficción que los que se beneficiaron de su expansión (a menudo a una velocidad vertiginosa).

Sigue a los depredadores, no a la presa

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Eso se encarga del progreso del "panorama general" realizado detrás de escena, pero el producto que se muestra en la pantalla también toma algunas decisiones inteligentes e inteligentes, principalmente trabajando para mantenerse fiel a la marca Assassin's Creed. Y comienza con el tratamiento de los héroes asesinos de la película; esquivos asesinos que atacan desde las sombras, se hunden en las multitudes y desaparecen tan rápido como aparecieron, a menudo antes de que su presa incluso golpee el suelo. Y aunque la decisión de cómo demostrar exactamente esas habilidades en la pantalla es más pequeña, más específica para esta marca en particular, la comprensión de la película es algo que todos deben emular.

Al adaptar el sigilo, el secreto o los espías indetectables a la acción en vivo, la solución más simple y literal generalmente se presenta como la más efectiva (sin mencionar la más rentable). En lugar de mostrar a los operativos ejecutando un nivel de habilidad sobrehumano, la audiencia se coloca en la perspectiva de la caza. ¿Qué mejor manera de comunicar la idea de que nuestros héroes no son vistos en su letalidad que no verlos, confiando en efectos especiales o florecimientos que rompan la lógica para imbuirlos de un aura sobrenatural?

Teniendo en cuenta la reputación mítica de los Asesinos en el canon más grande de la serie AC, este enfoque funcionaría tan bien aquí como lo hizo para Batman de Christopher Nolan. El tratamiento de 'superhéroe' incluso se presagia en la primera regresión, ya que los Asesinos están colocados en la cima de una montaña, inspeccionando la escena debajo de ellos antes de disolverse en la multitud. Pero en lugar de ofrecer al público la satisfacción superficial de ver el ataque de los Asesinos, se les permite seguir a los Asesinos (casi) en cada paso del camino.

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La distinción puede parecer mínima, pero es la diferencia entre cortar atajos para la conmoción y anticipación y suspenso legítimos. O, para ser más generoso con la alternativa, la diferencia entre sugerir un héroe sobrehumano y enfatizar los tangibles, humanos. El resultado para el espectador es la oportunidad de ver cómo los Asesinos se abren camino a través de una multitud hacia su objetivo … planeando un ataque coordinado … esperando el momento perfecto … y dejando que el elemento de sorpresa y efectividad repentina el mito para ellos entre los espectadores sorprendidos.

Esa es también una descripción bastante precisa de por qué los asesinatos en los videojuegos reales son tan emocionantes para comenzar. La observación, la paciencia, el sigilo y, finalmente, la satisfacción de lanzar el ataque es en lo que Assassin's Creed se basa como una experiencia. También es el ejemplo más claro de lo que Ubisoft, Kurzel y todos los involucrados hicieron bien esta vez. Con demasiada frecuencia, las adaptaciones de los videojuegos toman la propiedad, y mucho más insultante para la base de fanáticos, las razones por las que las personas disfrutan jugando: en un nivel superficial de comprensión: el héroe hace cosas geniales, por lo que una película simplemente debería mostrarles haciendo cosas geniales. En el proceso, olvidarse por completo de que el jugador que tiene un papel activo en esas acciones es todo el punto.

Es posible que las películas no hayan llegado al punto en que los miembros de la audiencia puedan controlar literalmente las acciones de un personaje, pero pueden colocar al espectador junto a esos héroes. En el caso de Assassin's Creed, avanzando hacia su ataque un paso a la vez, moviéndose con una coordinación tácita como guiada por una mano invisible.

Recrea el sentimiento, no la forma

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Desafortunadamente, el lugar donde la película puede tener más éxito, al menos en la forma en que todos los demás deben adaptar los videojuegos a la película, depende de la familiaridad con los juegos para registrarse. En pocas palabras: la principal prioridad de la película nunca fue modelarse a sí misma después de un héroe, villano, lucha o punto de la trama existente. De hecho, Aguilar de Nerha y Callum Lynch son probablemente los Assassins más exitosos que la serie haya visto. En cambio, la película busca recrear, al mirar, los sentimientos derivados de jugar el juego. Una idea simple y directa, pero que la mayoría de las películas de videojuegos parecen perder por completo.

Incluso las adaptaciones de videojuegos relativamente exitosas enfrentan la tentación de levantar la apariencia, o el gancho de los juegos y colocarlo en una narrativa genérica. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft y otros demuestran que un nombre de marca puede llamar la atención, pero el éxito de una 'película de videojuegos' depende principalmente de la capacidad de la película para satisfacer completamente el material original. Si bien eso suele ser, y podría decirse que debería ser el caso, plantea la pregunta de por qué un estudio se molestaría en adaptar un videojuego.

Pregúntele a cualquier fanático de la serie Assassin's Creed qué disfrutan acerca de la experiencia de jugar los juegos, y no será la trama de ciencia ficción de los antiguos seres divinos, ni el funcionamiento interno de las operaciones Abstergo / Templarios. Lo más probable es que sea la travesía, la navegación de entornos urbanos, el combate lleno de peculiaridades y, sobre todo, la sensación de poder que se obtiene del dominio de esas mismas mecánicas.

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Y son esos mismos elementos los que la película se asegura de resaltar, centrando cada una de las regresiones de Cal en torno a (en orden), sigilo, combate, secuencias que detienen el espectáculo, recorrido y carnicería sigilosa. Incluso existe la conclusión adicional de sentirse significativo para la historia mundial, aunque nadie lo sabrá nunca. Y lo que sorprenderá a los recién llegados es que el detalle que vincula tan fuertemente la acción de la película con la experiencia de juego … es que nuestros héroes son imperfectos en la ejecución.

Lo mismo que garantiza que un videojuego nunca estará a la altura de la 'frescura' de sus trailers es lo mismo que tiende a evitar que una película de videojuego se rasque la picazón del juego en sí. En las películas de acción o los avances cinematográficos, el mensaje es claro: estos héroes son los mejores en lo que hacen. Y la verdad es que … los jugadores nunca lo son. Por tentador que sea representar a Aguilar, María (Ariana Labed) y sus compañeros Asesinos como asesinos de clase mundial, la película no pierde tiempo en mostrar que pueden ser golpeados, golpeados y asesinados en segundos. O en el caso de dichas estrellas, capturadas y encadenadas a una estaca.

Es probable que obtenga opiniones discrepantes sobre el camino más atractivo para una acción de gran éxito: ejecución perfecta y perfecta de acrobacias, o una acción más sólida, más dura e inductora de contusiones. Cualquiera que sea su preferencia, cada caso de María golpeada desde un tejado, las cuerdas debajo de los pies de Aguilar se cortan, o un salto volador que termina en un aterrizaje brusco o un resbalón cercano a la muerte emula el tipo de experiencia de juego impredecible e imperfecta por la que la serie es conocida.. Y aunque Michael Fassbender nunca asciende accidentalmente por una puerta o salta desde un muro hasta su muerte, los errores, descuidos y escapes frustrados conducen a la improvisación que ha llegado a definir Assassin's Creed (quizás a pesar de las mejores intenciones de los desarrolladores).

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Y a diferencia de los juegos, la película abarca esa imperfección. Una vez más, dejando que la audiencia conozca la suerte, el ingenio y la resolución de problemas detrás de las acciones de los Asesinos, los eventos que se desarrollan dan forma a nuestra comprensión de los personajes, y no al revés. En otras palabras: Aguilar y María pueden escapar de una ejecución debido a su ingenio, pensamiento rápido y oportunismo, todo lo cual la audiencia puede ver. Eso se opone a un héroe como James Bond, cuya naturaleza "inmortal" se muestra en su capacidad para escapar de una trampa mortal debido a … bueno, él es James Bond.

El resultado es un héroe o, en este caso, héroes que se acercan más a Die Hard que Dark Knight, y en una industria que se aferra a más y más superhéroes invencibles, imbatibles e infalibles, es un cambio bienvenido.

Añadir algo nuevo

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Incluso en los mejores casos, cuando un cineasta y un estudio buscan adaptar una historia de videojuego existente al cine con la mayor dedicación, el hecho de que la historia fue concebida como un videojuego es ineludible. Desde un punto de vista creativo, la adaptación de la película debería ser menos satisfactoria, validando la idea de que la historia se cuenta mejor como un videojuego. Y si todos los esfuerzos deben probarse para hacer una versión cinematográfica de acuerdo con el espíritu del material fuente, son los fanáticos que se preguntan por qué una historia que ya conocen fue contada latido por latido (la misma crítica podría ser lanzada contra cualquier adaptación, en realidad, pero la proximidad de los juegos en la fecha de lanzamiento agrava el problema).

No hay duda de que Assassin's Creed todavía se beneficia de una serie de imágenes o tropos amplios inspirados o que rinden homenaje a los juegos. Un criminal revelado como mucho más importante (con un padre Asesino) responde al protagonista original Desmond Miles, pero no es una copia al carbón (y dada la base genética de la ficción, algunas similitudes son inevitables). Pero Callum Lynch, un recluso condenado a muerte que presencia los últimos momentos de su madre, asesinado por su padre, y que se lanza de cabeza a un experimento genético alucinante es algo nuevo. Pero es donde la película lleva esa historia, y la mitología más amplia de la marca, que traza un nuevo territorio.

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Para el espectador promedio, la revelación de que los demás sujetos de prueba de Cal están vinculados a las historias existentes de los videojuegos pasará desapercibida (un intento de hacer algo nuevo en el ámbito de las adaptaciones de videojuegos a películas). Pero cuando Cal alcanza sus propios momentos culminantes dentro del Animus, el público está tan sorprendido como los fanáticos veteranos. En los juegos, se demostró que el 'efecto sangrante' era un efecto secundario de demasiado tiempo en el Animus, con el sujeto visiones alucinantes experimentadas a través de los ojos de sus antepasados. El efecto otorgó al sujeto la misma 'Visión del águila' que los Asesinos, pero se le dio un nuevo propósito en la película.

Las apariciones iniciales de Aguilar de Nerha en la actualidad se tratan como un efecto secundario similar del Animus, pero cuando Aguilar comienza a atacar a Callum, momentos antes de que este último ponga esos mismos ataques a trabajar en los guardias templarios, implica algo más intencional.. Al sincronizarse completamente con los recuerdos ancestrales contenidos en su sangre (ya no necesita el Animus para 'engañar' su cuerpo), Cal se encuentra con Aguilar directamente … y no está solo.

Lo que sigue es que todos los ancestros de los Asesinos de Cal que siguieron, se extendieron a través de varios períodos de tiempo y naciones, de manera similar, saliendo de su memoria genética para comunicarse con su nuevo descendiente. ¿Es extraño? Seguro. ¿Tensa los conceptos de ciencia ficción? Teóricamente, toda esta premisa sí, pero sí, es un paso hacia lo sobrenatural, especialmente cuando la madre de Cal aparece entre aquellos de quienes desciende, e inicia a Cal en la Orden del Asesino (con su padre apareciendo entre ellos, confirmando que él ha muerto a manos de los templarios).

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Nuevamente, este momento puede ser el que apaga incluso a los fanáticos de la franquicia, ya que abarca exactamente el mismo tipo de narración metafísica, pero lo hace en busca de la emoción y el drama sincero (que tendrá los ojos en blanco, pase lo que pase). Pero el hecho de que sea una sorpresa completa, algo realmente nuevo en el universo pero absolutamente basado en las reglas establecidas de ciencia ficción significa que la película Assassin's Creed construye la propiedad, no simplemente la refleja. Y esa idea es una que incluso los fanáticos de los videojuegos aún deben considerar.

Los cineastas que adaptan una franquicia de videojuegos a la película, para contar historias que tienen lugar junto con las narrativas del juego, que contienen personajes vinculados directamente a ellos y que trazan un nuevo territorio, pueden no ser nuevos en los lanzamientos digitales de Ubisoft o Assassin's Creed.

Pero es un objetivo prometedor para un éxito de taquilla de acción en vivo, y solo una de las formas en que la película Assassin's Creed ha mostrado el camino a seguir para las adaptaciones por venir.