15 reglas de mazmorras y dragones que no tienen absolutamente ningún sentido

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15 reglas de mazmorras y dragones que no tienen absolutamente ningún sentido
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Anonim

Cuando Dungeons & Dragons se creó por primera vez, existía como un juego de guerra que utilizaba pequeñas unidades formadas por personajes de fantasía, en lugar de grandes ejércitos basados ​​en conflictos de la vida real. A medida que el juego crecía en alcance, los diseñadores ahora tenían que inventar reglas para todo lo que podría suceder.

Estas incluían reglas para ahogarse, caerse, tropezarse, morir de hambre, impresionar a las personas en situaciones sociales, tiempos de construcción y qué tan rápido puede moverse un bote en un día. Tuvieron que vincular todas estas reglas a las tiradas de dados y hacerlas equilibradas. Sin embargo, a la mayoría de los jugadores no les importa si estas reglas tienen sentido o no.

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Ha habido muchas ocasiones en que los diseñadores de juegos como Dungeons & Dragons han tenido que echar por la ventana el sentido común para equilibrar el juego. También ha habido muchas ocasiones en que las reglas se escribieron solo para molestar a los jugadores y asegurarse de que sufran tanto como sea posible.

Hoy estamos aquí para ver las elecciones de reglas más desconcertantes y dementes que se hicieron oficiales en Dungeons & Dragons, desde la posibilidad de sobrevivir siendo expulsado de una nave espacial hasta la trampa más cara en la historia de la ficción (que podrías hacer con una pala y algunas hojas en la vida real).

¡Aquí están las 15 reglas de Dungeons & Dragons que no tienen sentido !

15 Caer desde una torre inflige la misma cantidad de daño que caer desde la órbita

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Caer a la muerte es un peligro común para un aventurero. Esto se debe a la gran cantidad de trampas en las que se toparán. Esto no quiere decir nada de las estructuras altas que a menudo necesitarán escalar durante las aventuras, que incluyen cosas como torres, estatuas, montañas, árboles y monstruos realmente grandes.

En las ediciones 3rd / 3.5 de Dungeon & Dragons, resulta que caer no es tan mortal después de todo. Esto se debe a que hay un límite en la cantidad de daño que puede sufrir al caerse. La cantidad máxima de daño que puedes recibir es 20d6, que es lo que sucede después de que caes doscientos pies.

Este límite de daño significa que teóricamente podrías sobrevivir a una caída libre desde la órbita. La cantidad promedio de daño que recibirías es de alrededor de sesenta puntos de golpe, que es muy sobrevivible para un personaje de nivel medio.

14 El hechizo de oscuridad puede alegrar una habitación

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Una aventura de Dungeons & Dragons a menudo obligará a los jugadores a viajar a lugares envueltos en la oscuridad. Esto significa que necesitarán encontrar fuentes de luz para poder ver, lo que puede incluir hechizos o contratar a un tipo para que sostenga una antorcha.

Es posible usar magia para apagar la luz y cubrir un área en la oscuridad. El hechizo más popular para hacer esto es la Oscuridad, que hace que un objeto arroje una oscuridad mágica que envuelve un área de veinte pies.

El hechizo Oscuridad es en realidad más brillante que un área sin fuentes de luz. Esto se debe a que la descripción del hechizo lo describe como una "iluminación oscura" que es un paso más brillante que la oscuridad total. Técnicamente, todavía puedes ver personas dentro del rango de un hechizo de Oscuridad, mientras que no lo harías en un área de oscuridad natural.

13 Ganar niveles puede hacerte más débil

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Muchas de las reglas mencionadas en este artículo son de las ediciones anteriores de Dungeons & Dragons. La versión actual del juego es la quinta edición, que ha sido muy bien recibida por los fanáticos. La última edición de Dungeons & Dragons ha combinado los mejores elementos de la tercera y cuarta edición en algo muy divertido de jugar.

Dicho esto, los diseñadores fastidiaron las reglas para ganar nuevos puntos de golpe cuando subes de nivel. La tercera edición de Dungeons & Dragons tenía una regla que decía que siempre ganabas al menos un punto de golpe cuando subías de nivel. Esto evitó que los personajes con un bajo puntaje de Constitución perdieran salud.

La última edición eliminó esta regla, lo que significa que un personaje con una penalización de Constitución que saca un 1 por sus puntos de golpe ahora puede tener menos salud cuando sube de nivel.

12 nueva pérdida de memoria profesional

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Una de las ventajas de interpretar a un semihumano en la segunda edición de Dungeons & Dragons es que tenían muchas opciones cuando se trataba de multiclases. Esto significaba que podían cosechar los beneficios de tener varias clases, pero ganaron puntos de experiencia a un ritmo mucho más lento, ya que tuvieron que dividirlo entre ellos.

Los humanos tenían la capacidad de doble clase, lo que significaba que podían abandonar su clase de personaje actual y comenzar en el nivel 1 como una nueva clase. Si hicieron esto, entonces perdieron todas las habilidades de su clase anterior hasta que su nueva clase alcanzó el nivel de la anterior.

Esto significa que un poderoso mago olvidaría instantáneamente cómo usar la magia si decidieran tomar una espada y convertirse en un guerrero. Sin embargo, de repente recordarían cómo usar la magia después de unos años de batallas.

11 gatos pueden matar a los plebeyos

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Cualquiera que haya tenido un gato probablemente haya ganado algunos rasguños en su tiempo. Esto se debe a que los gatos ocasionalmente entrarán en modo de ataque e intentarán asesinar tus tobillos sin razón aparente.

Sin embargo, deberías estar agradecido de no vivir en una de las configuraciones de Dungeons & Dragons, ya que un gato puede matarte bastante rápido en las tierras de Faerun, Krynn u Oerth.

Las estadísticas de un gato doméstico común le dan tres ataques por turno (dos garras y un mordisco) que hacen un mínimo de un punto de daño cada uno. Su plebeyo promedio (persona sin una clase de personaje) tiene 1d4 puntos de golpe y no tiene bonificaciones de estadísticas para mejorar sus puntos de golpe.

Esto significa que hay una buena posibilidad de que un gato mate a un humano normal si sus tres ataques aterrizan en un turno.

10 Es más difícil pegarse y moverse que lanzar hechizos

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En Dungeons & Dragons, la capacidad de convertirte en mago está vinculada a tu estadística de Inteligencia. Para poder lanzar un hechizo, tu puntaje de Inteligencia debe ser 10 + el nivel del hechizo. Esto significa que necesitas tener un puntaje de Inteligencia de 11 para poder lanzar hechizos de primer nivel y un puntaje de Inteligencia de 12 para poder lanzar hechizos de segundo nivel.

Las clases marciales generalmente no necesitan la estadística de inteligencia tanto como los magos. La excepción a esto viene en forma de ciertas hazañas.

La dote Combat Expertise te permite penalizar tus roles de ataque a cambio de una bonificación a tu clase de armadura. Necesitas un puntaje de inteligencia de 13 para poder tomarlo. Esto significa que es más difícil luchar defensivamente que lanzar los dos primeros niveles de magia.

9 La Santa Palabra no es tan santa

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Uno de los hechizos de clérigo más poderosos en Dungeons & Dragons se llama Holy Word. Este es un hechizo que te permite hablar una sola palabra en el lenguaje de los cielos que es tan poderosa que puede dañar físicamente a los seres malvados.

Una sola Palabra Sagrada tiene el poder de desterrar a los demonios y demonios de regreso a su plano de origen, mientras mata directamente a los seres malvados de un nivel de carácter inferior al del clérigo.

Necesitas ser increíblemente cuidadoso donde y cuando realmente lanzas la Palabra Santa. Esto se debe a que afecta a todas las criaturas "no buenas". La persona promedio en un mundo de Dungeons & Dragons se clasifica como neutral, ya que no son paragones ni justicia ni malvados: son solo personas que intentan vivir sus vidas, por lo que la Santa Palabra los afectaría.

Es posible que un clérigo que lanza la Santa Palabra dentro de una ciudad masacre a todos los civiles inocentes a menos de cuarenta pies del taumaturgo.

8 Solo los herejes usan espadas (pero el trauma contundente está aprobado por Dios)

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Los clérigos se consideran lanzadores de hechizos primarios de la misma manera que los magos, pero carecen de muchos de los hechizos más llamativos de sus primos arcanos. Los clérigos generalmente no tienen muchos hechizos de ataque y los pocos que obtienen tienden a limitarse a trabajar solo en demonios o muertos vivientes.

Para que los clérigos parecieran más impresionantes, se les dio la posibilidad de usar cualquier tipo de armadura que quisieran sin afectar sus hechizos. Los magos están atrapados usando túnicas endebles, ya que cualquier cosa más pesada puede afectar su capacidad de usar magia.

El requisito más extraño para interpretar a un clérigo que perduró en las ediciones anteriores de Dungeons & Dragons fue el hecho de que solo podían usar armas contundentes. Esto estaba vinculado a una explicación sobre no poder extraer sangre. Sin embargo, golpear el cráneo de tu oponente con un martillo estaba bien, enloquece.

7 Las reglas de la clase xenófoba

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Las razas semihumanas de Dungeons & Dragons tienden a vivir mucho más tiempo que sus primos humanos. Enanos, elfos y gnomos pueden vivir durante siglos antes de que fallezcan por causas naturales. Esto planteó la pregunta de por qué el mundo no estaba gobernado por semihumanos de alto nivel, ya que tenían todo el tiempo del mundo para ganar niveles y adquirir tesoros.

La segunda edición de Dungeons & Dragons intentó responder esto imponiendo límites estrictos a las clases que los semihumanos podían elegir y dándoles límites de nivel que eran más bajos que los humanos.

Esto creó muchas reglas extrañas que no tenían sentido. Los elfos y los gnomos no podían convertirse en bardos, a pesar del hecho de que se los describe como los más mágicos y con mentalidad musical de las razas, mientras que los enanos no podían convertirse en paladines, a pesar de estar obsesionados con el honor y el imperio de la ley.

6 Una dama lo hizo con un tornado / maremoto / infierno / la cosa

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Es posible que casi cualquier combinación de razas se reproduzca y cree descendencia híbrida en Dungeons & Dragons. El ejemplo más básico de estos son los semielfos y los semicírculos.

Las cosas se ponen mucho más locas cuando te das cuenta de que los humanos pueden reproducirse con dragones, hadas, águilas gigantes, demonios, demonios, ángeles, merfolk, dríadas y mephits. La especie humana seguramente se mueve.

El ejemplo más extraño de una descendencia híbrida son los semielementales. Los elementales son criaturas formadas a partir de uno de los cuatro elementos clásicos (aire, tierra, fuego y agua) que puedes convocar en la batalla.

A través de algunos medios mágicos desconocidos, es posible que una mujer tenga relaciones con una criatura que es esencialmente un tornado gigante, un infierno furioso, un maremoto o un trozo de roca en forma de hombre, y se impregne de ellos..

5 El veneno "agradable"

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El uso de veneno mortal en Dungeons & Dragons se considera cobarde y malvado. La capacidad de aplicar veneno a un arma sin dañarse accidentalmente es una de las primeras características adquiridas por las dos clases más malvadas en la Guía del maestro de mazmorra: el asesino y la guardia negra.

Hubo una vez un libro lanzado para la tercera edición de Dungeons & Dragons llamado The Book of Exalted Deeds. Este libro trata muchas de las preguntas morales más altas que los jugadores ignoran. También contenía una sección sobre "estragos" que es esencialmente veneno … pero más agradable.

Los estragos se crean a partir de objetos sagrados y se pueden aplicar a las armas de la misma manera que el veneno. Causan daño lento y doloroso al enemigo cuando se usan. Los estragos no afectarán su alineación, porque técnicamente no son venenosos, a pesar de que funcionan exactamente de la misma manera.

4 La clase Cavalier está compuesta por Leeroy Jenkins

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La versión original de Unearthed Arcana que se lanzó para la primera edición de Dungeons & Dragons agregó algunas clases nuevas que eran hilarantemente malas o increíblemente dominadas.

Una de las nuevas clases introducidas en Unearthed Arcana fue la caballería. Se suponía que eran caballeros fuertemente blindados de la clase noble, a quienes se consideraba arrogantes y honorables.

La clase de caballeros tenía algunas habilidades poderosas, pero eran inútiles frente a una de las reglas que tenían que cumplir. Los caballeros siempre tenían que cabalgar a la batalla, sin importar cuán poderoso fuera el enemigo o cuán mal superaban en número.

Los caballeros tenían el honor de atacar directamente al monstruo más grande y desagradable del campo, sin importar cuán escasas fueran sus posibilidades de supervivencia. Esto incluía atropellar a civiles inocentes si se interponían en el camino.

3 Los portadores del carro

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Las armas mágicas son comunes en una campaña de Dungeons & Dragons. Los jugadores no tardarán mucho en encontrar sus propias armas que usen en la batalla.

Es posible usar un arma improvisada en combate, como una botella o una silla, pero el daño suele ser bastante bajo. El libro llamado Complete Warrior dio una tabla que aumentaba el daño que podía causar un arma improvisada, dependiendo del peso del objeto. Si afiló el artículo de antemano, entonces redujo a la mitad el peso sin disminuir el daño.

Al salir de esta mesa, es posible que un personaje con 15 de Fuerza (o superior) agudice un carro y lo use de manera efectiva en la batalla. Tomarías una penalización a tus posibilidades de golpear, que fue compensado por el daño del modificador 5d6 + Fuerza que enfrentarías con cada golpe.

2 ejércitos son más baratos que la alquimia

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Una de las quejas sobre la tercera edición de Dungeons & Dragons es que los lanzadores de hechizos se quedan rápidamente sin magia a niveles bajos. Esto significa que tienen que esconderse mientras los guerreros reales luchan.

Hay ciertos elementos creados por la alquimia que los lanzadores de hechizos pueden usar para mantenerse efectivos durante más tiempo en el combate. Estos incluyen cosas como el fuego de alquimista, que causa 1d6 de daño de quema y puede iniciar un incendio, o la bolsa de pie enredado, que rocía una sustancia similar al pegamento en todas partes que puede hacer tropezar a los enemigos.

El problema con estos artículos es su precio: el fuego de alquimista cuesta veinte piezas de oro, mientras que una bolsa enredada cuesta cincuenta piezas de oro. En realidad, es más barato contratar soldados entrenados que comprar uno de estos artículos, ya que cuestan tres piezas de plata por día. Se considera que una bolsa enredada vale lo mismo que ciento cincuenta soldados.