Amy Hennig tiene un problema con el precio de los juegos de un jugador

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Amy Hennig tiene un problema con el precio de los juegos de un jugador
Amy Hennig tiene un problema con el precio de los juegos de un jugador

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Anonim

Una de las personas más influyentes en los videojuegos, Amy Hennig, cree que hay un gran problema con el precio de los videojuegos para un jugador. Aunque muchos están anunciando la sentencia de muerte para los juegos de un solo jugador, Hennig cree que aún no están muertos y que un modelo de precios diferente podría solucionar el problema.

Hennig comenzó a diseñar juegos para Nintendo a fines de la década de 1980. Desde entonces, ha ayudado a crear algunas de las franquicias de juegos más queridas de todos los tiempos, como las series Legacy of Kain y Jak and Daxter. Sin embargo, la mayoría de los entusiastas de los juegos la conocen por su trabajo innovador como escritora y directora creativa en los juegos de Uncharted, hasta que dejó Naughty Dog en 2014. Después de eso, se unió a Visceral Games para trabajar en un juego de Star Wars, aunque ese estudio Más tarde se cerró. Luego comenzó su propio estudio de desarrollo de pequeños juegos para trabajar en realidad virtual.

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En una entrevista con Venture Beat, Hennig habló sobre su experiencia en el desarrollo de juegos, así como sobre el futuro de los videojuegos para un jugador. Hennig reiteró que no cree que los juegos para un solo jugador realmente desaparezcan, aunque algunos estudios parecen querer alejarse de ellos. En cambio, cuestionó el modelo de precios actual, que considera que en realidad obstaculiza la industria y hace que los juegos para un jugador sean cada vez más prohibitivos.

"No es que estemos viendo la muerte de los juegos para un solo jugador, o que los jugadores no quieran eso. Algunos editores van a caer en un extremo de ese espectro u otro según su plan de negocios. Bastante justo. Es solo que las formas tradicionales que hemos hecho son cada vez más difíciles de apoyar. Es por eso que he hablado en el pasado sobre sentir que estamos en un punto de inflexión en la industria. Hemos hablado de esto durante mucho tiempo tiempo. ¿Cómo seguimos haciendo juegos como este cuando se vuelven prohibitivamente caros? No queremos romper la experiencia de un jugador, pero existe la presión de proporcionar más y más al mismo precio que siempre han sido los juegos."

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Hennig ha hablado a menudo sobre la importancia de contar historias en los videojuegos. Ella cree que los jugadores aún querrán eso, especialmente en un entorno tan inundado de multijugador donde la historia parece secundaria. Ofreció algunas sugerencias sobre en qué se podrían centrar los desarrolladores de juegos en el futuro cuando se trata de lanzar juegos para un solo jugador:

"Espero que veamos más sacudidas en la industria. Abriremos las carteras, tal vez con un modelo de suscripción, para que podamos ver que puede haber juegos de historia que duran cuatro horas a un precio adecuado. Tenemos digital distribución. Eso debería ser posible. No deberíamos estar atrapados en este precio de ladrillo y mortero y tratar de hacer más y más contenido, rompiendo el espíritu de estos juegos ".

Sus ideas no son demasiado descabelladas. La distribución digital ya se está volviendo más popular en la industria y algunos analistas creen que los juegos serán 100 por ciento digitales para el año 2022. Esto ahorra a los desarrolladores los costos de fabricación, lo que les permite lanzar juegos de una manera más rápida y rentable. Muchos desarrolladores pequeños ya están haciendo esto. Por ejemplo, Hellblade: Senua's Sacrifice del año pasado, de Ninja Theory, ofreció una descarga digital que incluyó una experiencia de juego de alrededor de 6-8 horas por el precio más bajo de $ 29.99. Eso es aproximadamente la mitad de lo que generalmente cuesta un título AAA.

Hennig es experta en su campo y los desarrolladores deben tomar nota de sus palabras. Los jugadores aún quieren experiencias para un solo jugador, particularmente aquellos que aman los títulos que están más inmersos en historias creativas que en la monotonía típica que se ofrece en las historias sueltas del multijugador.