Revisión del Libro de Demonios: Un híbrido de Diablo Clicker algo superficial

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Revisión del Libro de Demonios: Un híbrido de Diablo Clicker algo superficial
Revisión del Libro de Demonios: Un híbrido de Diablo Clicker algo superficial
Anonim

Los miembros del nuevo estudio de juegos polaco Thing Trunk son ciertamente ambiciosos, con una lista completa de siete (!) Títulos "de nivel medio" proyectados en los próximos años. Book of Demons representa el primero de estos juegos bajo la bandera de Return 2 Games, que sirve como una especie de mezcolanza de géneros e inspiraciones clásicas de juegos, incluida una considerable cantidad de apropiación directa de Diablo. La intención general aquí es un juego que busca respetar el tiempo de un jugador, pero es difícil para Book of Demons evitar verse abrumado en el equilibrio entre el acceso casual y la profundidad real.

La estética del diseño del Libro de Demonios inicialmente se siente como un cambio drástico de la mayoría de los otros juegos, pero te acostumbrarás rápidamente. Hay una calidad de libro emergente en la obra de arte bidimensional (referenciada también en la introducción animada), con cada personaje y enemigo representado como construcciones de recorte 2D que navegan niveles isométricos. No hay forma de evitar lo extraño que se ve, con estos personajes saltando de un lado a otro como si fueran movidos por manos invisibles en un tablero de juego, algo que recuerda al Card Hunter de 2015.

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Hablando de Card Hunter, Book of Demons también usa cartas, de acuerdo con su autoproclamada aplicación del género "constructor de mazos". Para ser sincero, la construcción de mazos que se ofrece aquí es mínima hasta el punto de descarte, con las cartas en el juego existentes simplemente como sustitutos de pergaminos y equipos en cualquier otro juego de rol de acción. Hay tres clases de personajes sin inspiración para elegir: Guerrero, Pícaro y Mago, y todos tienen sus propios sabores de cartas particulares, con algunas selecciones genéricas cruzadas como Pociones de curación y Anillos mágicos. El resto son específicos de clase, aunque ninguno es especialmente único, y los jugadores equipan estas cartas en una "mano" actualizable que se puede intercambiar en cualquier momento, aunque esto es más difícil de lograr cuando está rodeado de enemigos.

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Es interesante que Thing Trunk sea tan directo sobre las inspiraciones y las afiliaciones de género de su juego, mientras que es algo opaco sobre la influencia más penetrante y penetrante de Book of Demons: los juegos inactivos / clicker. Para aquellos que no están familiarizados con el término, los clickers son juegos informales que a menudo están optimizados para teléfonos móviles y proporcionan una combinación de recompensas inactivas y una mecánica incremental simplista. Esto generalmente toma la forma de hacer clic o tocar repetidamente en una parte específica de la pantalla, o simplemente esperar que ocurra algo, dos aspectos que se vinculan con el combate básico y el flujo del juego en el Libro de los Demonios. Hay algo acerca de los clics que se sentirán inevitablemente desagradables para ciertos jugadores, mientras que otros descubrirán que disfrutan de la cantidad reducida de enfoque y atención que normalmente se requiere.

Entonces, ¿qué hay para concentrarse aquí? El objetivo del jugador es atravesar una serie de niveles subterráneos, divididos en diferentes secciones llenas de mobs enemigos, minibosses, tesoros y jefes de 3 capítulos (incluido el propio Archdemon, una especie de versión de libro emergente cursi del titular de Diablo Prime Evil). El jugador se mueve a través de rutas lineales predeterminadas en direcciones cardinales, haciendo clic en los enemigos de rango libre y esquivando ataques, proyectiles y hechizos de área de efecto, mientras contrarresta con sus propias habilidades. Cada personaje jugador tiene un ataque básico, que se puede mejorar equipando e intercambiando ciertas cartas, así como habilidades especiales basadas en cartas, como bombardeos de flechas para el Pícaro y un ataque giratorio para el Guerrero. Todo esto alimenta las inspiraciones predecibles del juego, aunque la distancia objetivo es nebulosa y requiere algo de tiempo para acostumbrarse, y esquivar los proyectiles mientras es forzado a seguir un camino lineal de movimiento es completamente torpe; Habrá muchas veces que simplemente saltará hacia atrás a través de las habitaciones para evitar un solo proyectil que se disparó específicamente a lo largo de su camino exacto.

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A lo largo del camino, el Libro de los Demonios ofrece una guía útil y comodidades con la esperanza de detener la frustración de los jugadores. Puede retroceder y dejar un nivel en cualquier momento que desee, aunque limpiarlo de tesoros y enemigos ofrece una opción de salida con un solo clic. En lugar de aburrida navegación por la ciudad, el jugador se deposita en una sola pantalla que le permite gastar oro en desbloqueos, fusiones de tarjetas rúnicas y otras actualizaciones. Las cartas variantes mejoradas se dejan caer al azar durante el juego regular, aunque asumir carreras de desafío especiales aumenta su tasa de caída. También hay un sistema de nivelación muy básico, que ofrece a los jugadores un aumento en la salud o el maná (que otorga puntos de hechizo para tarjetas de habilidad y puntos de equipo para tarjetas de equipo), aunque estos niveles también se pueden encontrar como gotas en la mesa de botín.

Al impulsar aún más la filosofía del jugador primero, el juego ofrece una escala móvil del tamaño del juego, que se puede ajustar después de completar cada sección de una mazmorra. Los juegos más cortos ofrecen menos recompensas y oro, los juegos más largos ofrecen más, aunque existe un algoritmo de equilibrio invisible que modifica la calidad de la caída para nivelar las opciones de longitud. Es difícil intuir cómo funciona esto en la práctica, pero el estado de acceso temprano del juego le ha dado a Thing Trunk un tiempo considerable para masajear los efectos básicos de este sistema para su aprobación.

El problema de impulsar un camino de desarrollo tan completamente guiado por el jugador es que el Libro de los Demonios rara vez se presenta como particularmente novedoso o fascinante, y más como un juego informal diseñado para apaciguar a una base de jugadores lo más amplia posible. Los desafíos presentados se centran principalmente en las estadísticas y las comprobaciones de equipo, y el modo opcional roguelike es una bolsa mixta, especialmente cuando ciertas habitaciones pueden matar al jugador casi instantáneamente al ingresar (los modos regulares ofrecen opciones de reactivación). Las cartas pueden parecer atractivas en capturas de pantalla, pero salen como marcadores de posición para equipo y hechizos en cualquier otro cazador de mazmorras, en lugar de algún tipo de sistema de construcción de mazos cuidadosamente inspirado.

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Las intenciones de lanzar el juego en dispositivos móviles este año se sienten incorporadas desde el principio, con algunas mecánicas de acción que están claramente optimizadas para los dedos en lugar de los punteros del mouse. Como un híbrido de rastreadores de clicker / dungeon, Book of Demons podría convertirse en un atractivo muy efectivo para los teléfonos inteligentes, pero centrarse en él durante las sesiones de juego de PC prolongadas expone cuán fundamentalmente superficial es realmente. El tiempo de juego puede variar según el tamaño preferido de la mazmorra, pero la mayoría de los jugadores deberían poder ver su primer final después de aproximadamente 8 horas, y hay muchos logros y carreras avanzadas disponibles para buscar después. Con una mentalidad de primera comunidad que ha estimulado mecanismos adicionales para la integración de transmisión, Book of Demons parece que tiene su corazón en el lugar correcto, pero todas las campanas y silbatos aún hacen que $ 24.99 sea una venta difícil para un clicker de PC.

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Book of Demons está disponible ahora en Steam para plataformas Windows y Mac por $ 24.99. Screen Rant recibió un código digital para esta revisión.