Dungeons & Dragons: los 20 trucos más efectivos para vencer a los lanzadores de hechizos

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Dungeons & Dragons: los 20 trucos más efectivos para vencer a los lanzadores de hechizos
Dungeons & Dragons: los 20 trucos más efectivos para vencer a los lanzadores de hechizos

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Anonim

La magia es la fuerza más poderosa en Dungeons & Dragons, ya que proporciona a todos los lanzadores de hechizos, desde chamanes humildes hasta los propios dioses, el poder que necesitan para gobernar a quienes los rodean. Uno de los tipos de enemigos más frustrantes que puedes encontrar en Dungeons & Dragons son los lanzadores de hechizos enemigos, debido a su capacidad de volverte contra tus aliados o hacerte pedazos después de un solo tiro de salvación fallido.

El inconveniente de la magia es que debes seguir ciertas reglas para poder usarla. La gran mayoría de los hechizos en Dungeons & Dragons requieren que puedas hablar, que puedas mover libremente ambos brazos y que poseas un componente material que se consume al completar el hechizo. Los lanzadores de hechizos enemigos pueden parecer algunos de los enemigos más frustrantes del mundo para luchar, pero hay tácticas y trucos que puedes usar para derrotarlos como si fueran otra amenaza en el juego.

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Hoy estamos aquí para revelar los secretos de vencer a los lanzadores de hechizos en Dungeons & Dragons, desde pedir ayuda de los luchadores profesionales del reino animal hasta abusar de uno de los hechizos más rotos del juego.

Dicho esto, ¡aquí están los 20 trucos más efectivos para vencer a los lanzadores de hechizos en Dungeons & Dragons !

20 Invocar monstruos luchadores como simios y osos

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Los lanzadores de hechizos más sabios saben que no durarán mucho en una pelea física, por lo que se ocultan en hechizos protectores y mantienen muchos aliados fuertes para actuar como interferencia mientras lanzan sus hechizos. La gran mayoría de los hechizos en Dungeons & Dragons requieren que el lanzador pueda mover sus brazos, por lo que la mayoría de los lanzadores de hechizos perderán el acceso a sus poderes cuando se enfrentan.

Una de las formas más efectivas de lidiar con un enemigo en la tercera edición de Dungeons & Dragons es usar el monstruo de invocación o invocar hechizos de aliado de la naturaleza para convocar a una criatura con un alto control de agarre junto al enemigo, que es algo que puedes hacer de largo alcance. Los simios y los osos son algunos de los luchadores de bajo nivel más efectivos que se pueden invocar, e incluso si fallan, el lanzador de hechizos aún tendrá que responder al animal salvaje que está de pie junto a ellos.

19 Use silencio en aliados y artículos arrojables

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La versión del hechizo de silencio que aparece en la edición actual de Dungeons & Dragons puede parecer dominada, ya que evita que los hechizos con un componente verbal se lancen dentro de una esfera de veinte pies sin requerir un tiro de salvación, pero en realidad es mucho más débil que la versión del hechizo que apareció en ediciones anteriores de Dungeons & Dragons.

La razón por la cual el silencio se rompió tanto en la segunda y tercera ediciones de Dungeons & Dragons se debió al hecho de que podía lanzarse sobre objetos, permitiendo que su efecto se moviera. Una de las mejores tácticas anti-lanzador de hechizos que existía en las ediciones más antiguas de Dungeons & Dragons era arrojar silencio sobre los objetos arrojables (como una piedra) y bombardear al enemigo con ellos. Esta táctica también funcionó con aliados a quienes no les importaba acercarse a los magos enemigos en combate.

18 Conviértete en el mejor amigo de la Iglesia de Boccob y Wee Jas

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Los contrahechizos son difíciles de lograr en la tercera edición de Dungeons & Dragons, debido a la cantidad de requisitos que se deben cumplir antes de poder usarlos. Una forma de evitar muchas molestias con la preparación de contraataques es mediante el uso de las reglas presentadas en el Campeón Completo, donde puede recibir bendiciones por ayudar a la iglesia.

Para los personajes que viven en Oerth desde el entorno de Greyhawk: si ayudas a las iglesias de Boccob (el dios de la magia) y Wee Jas (la diosa de la mortalidad), entonces puedes obtener la capacidad de realizar una contrahechizo gratis una vez al día sin que necesita una acción preparada o el hechizo preparado correcto.

17 Use Dualward para contraataques gratis

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Una de las razones principales por las que los contraataques eran impopulares en la tercera edición de Dungeons & Dragons se debió al hecho de que requería una acción preparada para que se lograra, lo que significaba que muchos jugadores decidieron probar suerte con un hechizo ofensivo y esperaba tratar con el enemigo causando daño.

El arcano completo ofreció una forma mucho más fácil de realizar contraataques con la ayuda de un hechizo arcano de quinto nivel llamado duelo. Duelward te permite realizar un contraataque como acción inmediata, lo que significa que puedes intentarlo en el turno de tu oponente, a la vez que te otorga un bonificador +4 a la comprobación de Spellcraft requerida para determinar el hechizo que se está lanzando.

16 Utilizar protección contra el mal para la inmunidad de la escuela de encantamiento

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La magia se puede usar para dañar el cuerpo, como con hechizos como bolas de fuego y misiles mágicos, pero los hechizos más horribles de todos son los que dañan la mente y pertenecen principalmente a la escuela de encantamiento. Los encantadores y otros lanzadores de hechizos que incursionan en la escuela pueden usar hechizos como confusión, dominar a las personas y sugerencias para robar tu mente o hacerte volver a tus aliados, lo que generalmente es más perturbador que ser por hechizos ofensivos.

Todos los aspectos de encanto y compulsión de la escuela de encantamiento se pueden deshacer fácilmente con la protección del hechizo malvado. Si tu enemigo tiene una alineación malvada, entonces no puede controlar tu mente usando magia mientras la protección contra el mal esté vigente, lo que significa que un hechizo de primer nivel ofrece protección total contra hechizos de nivel mucho más alto.

15 Usa objetos y hechizos para ocultar la línea de visión

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La capacidad de hablar y mover los brazos son componentes vitales para poder lanzar hechizos, pero es igual de importante poder ver. Para poder apuntar a alguien con un hechizo, debes poder verlos, con la excepción de los hechizos de área de efecto, ya que puedes usarlos en el área alrededor de tu objetivo.

Se puede cerrar una cantidad sorprendente del repertorio de un lanzador de hechizos evitando su línea de visión, que se puede hacer con hechizos básicos como la nube de niebla o con palitos de humo que se pueden lanzar o disparar al combate. Esta táctica es especialmente efectiva cuando se combina con aliados que poseen visión ciega o con animales y monstruos convocados que poseen sentido de temblor, ya que pueden atacar al lanzador de hechizos sin ninguna penalización.

14 Use redes para prevenir hechizos con componentes somáticos (que son prácticamente todos)

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Es tentador intentar apresurar a un lanzador de hechizos para que pueda participar en el combate cuerpo a cuerpo, pero había otra opción muy efectiva que podía usar en combate que solo podía hacerse a corta distancia. En la tercera edición de Dungeons & Dragons, una red solo podía lanzarse un máximo de diez pies. Vale la pena acercarse tanto al enemigo, ya que una red solo requiere un ataque táctil a distancia y ofrece varias formas de frustrar a un lanzador de hechizos.

Cuando un enemigo es golpeado con una red, no puede lanzar ningún hechizo sin pasar una prueba de Concentración DC 15 cada vez. Para liberarse de la red, deben pasar un control de DC 20 Escape Artist, un control de Fuerza DC 25, o recurrir a armas cuerpo a cuerpo y esperar que puedan atravesarlo con un arma afilada antes de atacarlos.

13 Crea el perfecto Anti-Spellcaster convirtiéndose en un iniciado de Mystra

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Con mucho, la forma más efectiva de lidiar con los lanzadores de hechizos en Dungeons & Dragons es usar un hechizo que cree un área llena de antimagia, ya que evita que se use toda la magia. Sin embargo, Antimagic es una espada de doble filo, ya que tampoco podrás usar magia mientras estés en la misma área.

La Guía del jugador para Faerun ofreció una forma para que los jugadores armaran antimagia, ya que la hazaña Iniciado de Mystra permitió a los clérigos de la diosa de la magia intentar lanzar hechizos dentro de un área antimagia. Todavía necesitan pasar un control de nivel de lanzador bastante fácil cada vez que lanzan un hechizo, pero esta es una pequeña penalización en comparación con las opciones que se abren al poder jugar un lanzador de hechizos que aún puede usar magia dentro de un campo antimagic.

12 Apunta al foco

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Muchos hechizos en Dungeons & Dragons requieren el uso de componentes, que a veces son elementos aleatorios (como el guano de murciélago y el azufre utilizados para la bola de fuego) y, a veces, son piedras preciosas caras que se consumen por el hechizo. La edición actual de Dungeons & Dragons permite a los lanzadores de hechizos usar un elemento llamado foco en lugar de componentes sin un valor monetario, lo que significa que los lanzadores arcanos ahora pueden usar elementos como varitas, los bardos pueden usar instrumentos, los clérigos pueden usar su símbolo sagrado y los druidas. puede usar elementos como un tótem para ayudar a sus hechizos.

El problema con el uso de un foco es que un lanzador de hechizos puede perder el acceso a una parte significativa de su repertorio si está dañado. Esto significa que los focos pueden ser el objetivo de los gustos de la habilidad de Desarmar Strike del Maestro de Batalla, el hechizo destrozador, el hechizo de la onda de trueno e incluso calentar metal si están hechos de metal.

11 rollos de protección contra la magia producidos en masa

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La gran mayoría de los pergaminos mágicos que encontrarás en Dungeons & Dragons tendrán hechizos escritos, pero Advanced Dungeons & Dragons tenía pergaminos de protección que cualquiera podía usar, lo que ofrecía resistencia temporal a ciertos tipos de daños. La protección contra el pergamino mágico fue fácilmente la mejor del grupo, ya que ofrecía protección total contra todas las formas de magia durante 5d6 rondas.

Las opciones del jugador: El libro de hechizos y magia ofrecía reglas para crear objetos mágicos en Advanced Dungeons & Dragons y era posible producir protección en masa de los pergaminos mágicos, siempre y cuando tengas acceso al hechizo antimagia. La única advertencia es que el proceso requiere un ingrediente raro determinado por el maestro de mazmorras y es probable que no te resulte fácil encontrarlos.

10 Combina la risa de Tasha con habilidades y hechizos que afectan los tiros de salvación

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Se agregaron las reglas con respecto a la concentración en hechizos en la edición actual de Dungeons & Dragons para evitar que los jugadores abusen de ciertos hechizos, pero todavía hay algunos que pueden ser explotados por el jugador.

La risa de Tasha obliga a cualquiera que falle un tiro de salvación a caer en carcajadas donde no pueden hacer nada más que reírse. El objetivo puede volver a realizar el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, pero sigue siendo un hechizo devastador, ya que un solo tiro de salvación fallido hace que el enemigo pierda un turno y se vuelva propenso. El efecto de la risa de Tasha es tan bueno que se reserva mejor para los lanzadores de hechizos enemigos y funciona mejor cuando se combina con hechizos que afectan los lanzamientos de salvación del enemigo, como la maldición o la maldición.

9 Usa una piedra de tormenta para ensordecer al enemigo

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Un lanzador de hechizos a menudo necesita poder hablar para poder usar magia, pero ensordecerlos también puede ser una forma efectiva de evitar que puedan usar sus hechizos correctamente. Una de las formas más efectivas de ensordecer a un lanzador de hechizos en la tercera edición de Dungeons & Dragons es con un artículo llamado thunderstone, que se puede comprar por treinta piezas de oro cada uno.

Una tormenta eléctrica no causa daño directo, pero causa un tiro de salvación DC 15 Fortaleza que resulta en sordo durante una hora si falla. Cuando un lanzador de hechizos está sordo, tiene un 20% de posibilidades de que mal lance sus hechizos. También tiene la ventaja de que cualquiera que pueda lanzar piedras de tormenta es una opción viable para cualquier miembro del grupo.

8 Aprende las tres hazañas desde lo arcano completo hasta atormentar a los lanzadores de hechizos en el combate cuerpo a cuerpo

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Complete Arcane fue un libro fuente para la tercera edición de Dungeons & Dragons que ofrecía todo tipo de nuevas opciones para los lanzadores de hechizos, pero también facilitaba a los jugadores derrotarlos en combate. Hay tres hazañas en Complete Arcane que harán increíblemente fácil para los guerreros lidiar con lanzadores de hechizos en combate cuerpo a cuerpo.

La hazaña Mage Slayer evita que los lanzadores de hechizos puedan lanzar a la defensiva, lo que significa que siempre tomarán ataques de oportunidad si intentan lanzar hechizos en combate cuerpo a cuerpo. Las hazañas de Ocultación mágica de Pierce y Protección mágica de Pierce te permiten ignorar los efectos de casi todos los hechizos defensivos del juego, lo que significa que la mayoría de los lanzadores de hechizos arcanos estarán completamente indefensos si puedes acercarte a ellos.

7 rastrear un anillo de torpeza

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Los objetos mágicos malditos pueden ser una pesadilla, especialmente porque la mayoría de ellos tienen la capacidad de ocultar su verdadera naturaleza hasta que sea demasiado tarde. Una vez que un objeto maldito ha sido eliminado, es posible usarlo contra tus enemigos.

El anillo de torpeza otorga una probabilidad de fallo de hechizo del 20% en hechizos arcanos, lo que significa que será realmente útil si puedes ponerlo en el dedo de tu enemigo, como con el hechizo de mano de mago. Hay varias habilidades y hechizos que puedes usar para poner el anillo de torpeza en un enemigo, pero también puedes ser astuto y crear una situación en la que lo descubran por sí mismos. Los objetos malditos tienen un aspecto atractivo, por lo que la mayoría de los enemigos caerían en el truco.

6 Use Wall of Force como una prisión anti-hechizo

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Muro de fuerza siempre ha sido uno de los mejores hechizos defensivos del juego, debido a lo difícil que puede ser atravesar el muro. La versión del muro de fuerza que aparece en la edición actual de Dungeons & Dragons fue más poderosa de lo que nadie se dio cuenta, como uno de los creadores de la edición confirmó en Twitter que los hechizos no pueden atravesar el muro, a pesar de que es invisible.

Esta decisión significa que el muro de fuerza se puede usar como un medio efectivo para contener un lanzador de hechizos durante el combate, ya que les impide usar hechizos ofensivos y los obligará a intentar escapar de la barrera, lo que puede ser imposible dependiendo en los hechizos que tienen disponibles en ese momento.

5 Usa la maldición de otorgamiento para robar su habilidad de lanzar hechizos

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Las maldiciones son un aspecto popular de la ficción fantástica y surgen en las aventuras de Dungeons & Dragons de vez en cuando. Es posible que los lanzadores de hechizos maldigan a sus enemigos usando la maldición de otorgar, pero a menudo se pasa por alto debido a cuántos jugadores prefieren hechizos dañinos a los debuffs que solo afectan a un solo enemigo.

La versión de la tercera edición de Otorgar maldición merece una segunda mirada, ya que puedes reducir la estadística principal de lanzamiento de hechizos del enemigo en seis puntos, lo que significa que casi seguramente perderán todos sus hechizos de bonificación y la tirada de salvación para vencer cualquier hechizo restante se convertirá Muy fácil de pasar. Otorgar maldición también es una pesadilla para eliminar y puede ser efectivo contra villanos recurrentes que carecen de acceso inmediato a un clérigo poderoso.

4 Usa la prisa para deshacerte de los magos mayores

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El hechizo de aceleración tuvo un inconveniente inusual en Advanced Dungeons & Dragons, ya que envejeció al receptor del hechizo por un año, lo que probablemente se introdujo para evitar que las personas abusen del hechizo al usarlo una y otra vez.

Puedes usar la prisa como un medio para deshacerte de tu enemigo, especialmente porque no proporciona un tiro de salvación. El hecho de que luches contra muchos magos ancianos en Dungeons & Dragons significa que un año extra podría ser suficiente para superar su vida útil máxima. El aumento de la edad provocado por la prisa también obliga a una comprobación de Choque del sistema que puede deshacerse instantáneamente del lanzador de hechizos si fallan.

3 Dale a tu familiar la capacidad de contrarrestar

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Hay muchos hechiceros y magos que forman un vínculo mágico con un animal y los toman como familiares. Los familiares pueden tener algunos usos efectivos en el combate, pero la mayoría de los lanzadores de hechizos detestan ponerlos en situaciones peligrosas.

Un posible uso para los familiares es usarlos como usuario de contraataque de respaldo, ya que el hechizo familiar con la habilidad de hechizo de Arcano completo le permite transferir el hechizo mágico de disipación a su familiar, que tiene la misma fuerza que si lo hubiera lanzado. Esto significa que puede usar su enlace telepático con su familiar para preparar un segundo intento de contraataque si es necesario.

2 Usa una habilidad o hechizo que inflija el efecto de estado de náuseas

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Uno de los efectos de estado más devastadores que puedes infligir a un lanzador de hechizos en la tercera edición de Dungeons & Dragons es el efecto de náuseas, ya que se les impide lanzar o concentrarse en hechizos con náuseas. El tercer nivel de hechizos arcanos está lleno de algunos de los mejores hechizos del juego, como disipar magia, bola de fuego, volar y prisa, lo que significa que la nube apestosa a menudo se pasa por alto.

La nube apestosa no causa daño, pero inflige la condición de náuseas a los enemigos durante 1d4 + 1 asaltos después de que salen de la nube. Esto significa que si un lanzador de hechizos falla una salvación de Fortaleza cuando está dentro de la nube, perderá la capacidad de lanzar hechizos durante varias rondas y solo podrá realizar acciones de un solo movimiento mientras su grupo gime sobre ellos.