Fire Emblem: Three Houses Review - Lecciones aprendidas

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Fire Emblem: Three Houses Review - Lecciones aprendidas
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Vídeo: Fire Emblem Three Houses | Best Classes for All Characters 2024, Julio

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Anonim

Fire Emblem: Three Houses es una innovación inspirada de una franquicia probada en el tiempo, que proporciona las mismas tácticas que los fanáticos adoran en un paquete mucho más atractivo.

En el horario de apertura de Fire Emblem: Three Houses, es evidente que los fanáticos de las franquicias experimentarán un asunto más emocionalmente crudo de lo que están acostumbrados en el continente de Fódlan. Eso dice algo, dado que Fire Emblem ha desarrollado una reputación de invitar a los fanáticos a enamorarse de los personajes antes de que una pelea particularmente difícil los vea cruelmente eliminados de la narración para siempre. ¿Cómo el equipo detrás de una serie que ya se ha convertido en un experto en tirar de las fibras del corazón continúa empujando esos límites?

La respuesta es simple: darles a los jugadores un sabor de paz y demostrar cuán fugaz es. Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, la entrada de la serie en 1996, puso su mejor pie adelante con la misma premisa. Los juegos de Fire Emblem son aparentemente sobre la guerra y la forma en que nos divide; lo que es más importante, también son juegos que permiten a los jugadores explorar las profundidades de los sentimientos de sus compañeros y descubrir cómo celebrar a la humanidad durante eventos claramente inhumanos.

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En Fire Emblem: Three Houses, la guerra no se cierne sobre las cabezas del elenco durante casi un año de tiempo en el juego; claro, existe la tensión política habitual que burbujea debajo del brillo esterlina que cubre Fódlan, pero eso es para que los adultos se preocupen acerca de. Lo que termina desarrollándose es un viaje narrativo a través de dos períodos de tiempo distintos. La dualidad de estos entornos, junto con una interpretación brillante de la destreza táctica de la serie, hace de Fire Emblem: Three Houses a la vez el juego más complejo pero accesible que la serie haya producido.

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En el monasterio de Garegg Mach, donde tiene lugar la primera parte distinta del juego, se presenta la Iglesia de Seiros. Esta institución fortalece a los jóvenes del país para que permanezcan listos, física y mentalmente, al mismo tiempo que cumple una función secundaria: reunir a miembros clave de cada nación para aprender unos de otros y fomentar la amistad. Experimentar esto último es una de las cosas que hace que el juego sea tan emocionalmente resonante. El jugador crece con el elenco y el equipo de Fire Emblem: Three Houses, viéndolos luchar a través de los cambios en las metas y relaciones profesionales, y el resultado es una inversión en la historia del juego que se siente poderosa y convincente.

Los estudiantes se dividen en tres casas, cada una de las cuales está dirigida por uno que algún día tendrá las riendas de sus respectivas naciones. Está Claude, el líder inteligente y carismático de la alianza de los nobles; Edelgard, calculador y pragmático, futuro líder del Imperio; y Dmitri, el más ingenuo de los tres, pero alguien que alberga un gran potencial para el bien y el mal, algo preocupante dado su destino monárquico.

Acompañando a los tres elegidos hay un grupo de estudiantes diferentes que juran al servicio de cada casa que el jugador se hará amigo e instruirá como su profesor, a pesar de ser de una edad similar. Es un giro novedoso en la fórmula habitual de Persona que ve a los jugadores controlar a un estudiante que está perfeccionando sus propias fortalezas. Si bien todavía está en juego gracias a cómo funciona la nivelación del protagonista, también se le da al jugador una razón clara por la que están formando las estadísticas y las fortalezas de sus futuros soldados. Completar varias tareas como misiones, exploración, pesca, jardinería y construcción de relaciones recompensará al personaje jugador con niveles de Profesor, lo que a su vez les permitirá lograr más durante su tiempo libre. Aumentar las estadísticas permite reclutar estudiantes de otras casas en sus propias casas, lo que significa que es difícil perderse de cualquier personaje que el jugador realmente quiera en su escuadrón, solo tienen que estar dispuestos a dedicar tiempo al esfuerzo.

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El tiempo también es esencial, porque al igual que Persona, a medida que el juego comienza a precipitarse hacia su gran momento intermedio, los jugadores tendrán que comenzar a tomar decisiones difíciles sobre qué clases empleará su tripulación en el campo de batalla y qué relaciones Quieren priorizar. Las cosas llegaron a un punto de ebullición y de repente el juego salta cinco años en el futuro. Por otro lado, el jugador es escupido en una tierra que es muy diferente a la anterior. Todos los estudiantes han vivido la guerra ahora, y la familiaridad de la fórmula Fire Emblem con historias de conflicto toma el asiento del conductor mientras el juego se desarrolla en una narrativa más familiar para los fanáticos que la primera mitad de Harry Potter.

Si bien hay escaramuzas que comienzan el juego, en su mayoría están allí para introducir la mecánica. De hecho, las batallas se sienten como un lugar secundario importante para la historia y los elementos de simulación social en Fire Emblem: Three Houses hasta unos meses antes de que ocurra el salto temporal. Normalmente, eso sería un gran problema en un juego que lleva su corazón de estrategia táctica en la manga, pero los elementos de simulación social se sienten como iguales a las batallas en lugar de un espacio intermedio. Incluso si las apuestas se sienten relativamente bajas, como una competencia al estilo de Hogwarts para determinar cuál es la casa superior ese año, el diseño del personaje lo mantiene alegre pero hace que valga la pena.

El tratamiento del combate táctico en sí es la otra evolución que Fire Emblem: Three Houses ha provocado a pesar de que el elemento de la franquicia todavía no necesita una nueva capa de pintura. Los juegos de Fire Emblem nunca han querido profundizar en el combate, y esta entrada no es una excepción. Los fanáticos no tendrán quejas sobre el diseño del nivel o la dificultad; ambos aspectos se ajustan a las expectativas de los veteranos de la serie a los que se han acostumbrado. También hay muchos campos de batalla únicos que ofrecen una toma de decisiones basada en el terreno, y la composición de la fiesta sigue siendo un esfuerzo de vida o muerte.

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Sin embargo, en lugar de simplificar el juego para atraer a un público más amplio, Fire Emblem: Three Houses se aleja del viejo triángulo piedra-papel-tijera de las ventajas del arma. Esos todavía están presentes, pero ahora pueden ser mitigados por habilidades. Además, los conjuntos de habilidades y habilidades renovadas y más especializadas para las unidades permiten un nivel de personalización que hace sentir que el jugador puede lograr de forma realista la composición de unidades que desee. De alguna manera, estas adiciones no hacen que el juego sea más difícil de aprender que las entradas anteriores. La mayor parte de lo que presenta Fire Emblem: Three Houses sigue siendo intuitivo, incluida la introducción del nuevo sistema Battalion.

Los batallones pueden usar gambitos, que tienden a golpear un poco más suave que los ataques o habilidades normales, pero ofrecen protección contra el ataque, lo que ayuda a mitigar los emparejamientos de armas malas. Los batallones también suben de nivel y se vuelven cada vez más poderosos cuanto más Autoridad tiene un personaje, lo que les da a los fanáticos otra estadística para rastrear y priorizar para composiciones de fiesta específicas. Es complejo pero de una manera divertida, brindando el ciclo de retroalimentación satisfactorio de nivelar el propio personaje de un jugador, su escuadrón y el escuadrón de su escuadrón. Es JRPG Inception y es muy divertido.

Sin embargo, la razón por la que Fire Emblem: Three Houses se siente tan accesible es por la introducción de Divine Pulse, inspirada en el giro de Mila de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Anteriormente, la mayoría de los juegos de Fire Emblem tenían modos que aislaban al jugador de perder a sus amados miembros del escuadrón por muertes prematuras. Sin ese modo seleccionado, un crítico desafortunado o una colocación accidental podría significar un desastre para las esperanzas de un jugador de terminar el juego con su personaje secundario favorito intacto. Ahora, Divine Pulse permite a los jugadores retroceder el tiempo en la batalla a un punto anterior antes de que ocurriera una acción. Esto solo se puede hacer en el turno del jugador, pero ofrece mucha flexibilidad y permite a los fanáticos que dudaban jugar Fire Emblem con permadeath habilitado para explorar el modo original de la serie con un poco de red de seguridad. Es completamente opcional de usar, pero también agrega aún más profundidad estratégica: planear un giro ambicioso y arriesgado, ver cómo se desarrolla y rebobinar a uno más seguro si falla es una explosión.

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Si hay una queja sobre Fire Emblem: Three Houses, es que el juego no necesariamente administra sus dos períodos de tiempo como nos gustaría. La segunda sección de la historia es hermosa y duplica las relaciones entre los personajes que hacen que este juego sea tan bueno, pero también es mucho más corto que el primero. Es probable que sea por necesidad, ya que los caminos divergentes de haberse aliado con una casa específica y haber tomado varias decisiones impactantes en la historia significa que hay mucha más variación en la segunda sección que en la primera.

Aún así, se siente lo suficientemente fuera de balance, con suficientes hilos de trama que no se recogen, que es ligeramente decepcionante, a pesar de que la historia late y el crecimiento del personaje siguen siendo increíblemente impactantes, y las batallas significativamente más difíciles. Después de haber jugado dos campañas, una en New Game +, que hace que sea mucho más fácil reclutar personajes favoritos de una campaña anterior con una casa diferente, confiamos en decir que aquellos que quieran pueden experimentar toda la historia al hundirse en las 200 horas de juego que supuestamente se requiere. Solo deseamos que haya un poco más de recompensa en la segunda mitad que nos dieron para aquellos que no pueden dedicar tanto tiempo a la campaña.

¿Todo lo demás, sin embargo? Fire Emblem: Three Houses lo hace bien. Para una franquicia que tuvo un poco de dificultad para expandirse hacia el oeste fuera de su núcleo demográfico, Three Houses representa la mejor oportunidad que ha tenido para lograr un atractivo más generalizado. Los juegos tácticos pueden ser un poco difíciles de vender, pero cuando son tan profundos y están tan bien envueltos en todas las trampas de simulación social que hacen que juegos como Persona sean tan populares en comparación con sus contrapartes Shin Megami Tensei, no es tan difícil para convencer a la gente de intentarlo. Fire Emblem: Three Houses es el mejor lanzamiento moderno de la serie hasta ahora, y es exactamente el tipo de mezcla entre la vieja y la nueva escuela que lo convierte en un fuerte contendiente del juego del año.

Fire Emblem: Three Houses ya está disponible para Nintendo Switch. Screen Rant recibió un código de descarga digital para los fines de esta revisión.