Pokémon: 20 ataques tan poderosos que deberían ser prohibidos

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Pokémon: 20 ataques tan poderosos que deberían ser prohibidos
Pokémon: 20 ataques tan poderosos que deberían ser prohibidos

Vídeo: DEBUNKED? | Pokémon: 20 ataques tan poderosos que deberían ser eliminados ¿DEBUNKED? 2024, Junio

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Anonim

Luchar con otros entrenadores de la vida real siempre fue parte de la ecuación Pokémon.

Con las versiones Roja y Azul (y un Game Boy Link Cable), podría enfrentar a su equipo bien entrenado contra sus amigos (y enemigos), y fue bastante inmersivo y divertido. ¿Pero fue equilibrado? Absolutamente no

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en lo mas minimo.

A pesar de tener una competencia multijugador en el ADN de la serie, el equilibrio de la franquicia Pokémon se centró principalmente en la experiencia de un jugador, lo que significa que nadie en los equipos de desarrollo realmente había considerado el potencial para una competencia justa en las batallas de entrenador a entrenador de la vida real., ya sea entre amigos o como parte de un torneo oficial.

Los diversos desequilibrios de combate han estado con la serie durante años, pero solo recientemente ha sido comparativamente que los desarrolladores comenzaron a esforzarse por equilibrar el juego para la experiencia multijugador (ahora en línea).

Si bien los torneos oficiales (y no oficiales) habían estado tratando de lidiar con los problemas al prohibir ciertos movimientos y combinaciones desde la llegada de la competencia, es genial ver a los verdaderos creadores del juego sumergirse y comenzar a prohibir movimientos para el juego en línea y torneos oficiales, también.

Sin embargo, los desarrolladores no son perfectos y, a pesar de sus mejores esfuerzos, algunos movimientos y combinaciones extremadamente potentes y explotables se han deslizado por las grietas, y eso es lo que abordaremos hoy.

Con nuestra lista de Pokémon: 20 ataques tan poderosos que deberían prohibirse, nos ocuparemos exactamente de lo que sugiere el titular: movimientos que son tan absurdamente fuertes (o artificialmente equilibrados) que probablemente sería mejor que se les prohibiera por completo la competencia. multijugador

20 Hyper Beam

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Debutó en la Generación I y no solo fue un incondicional de la serie, sino que se convirtió en uno de sus movimientos más emblemáticos, Hyper Beam es un símbolo de poder muy respetado en el Pokéverse.

Hyper Beam también es, como era de esperar, increíblemente poderoso y los desarrolladores deberían considerar eliminarlo de la competencia para proteger mejor el juego limpio.

Hyper Beam es un movimiento que, en la superficie, parece que ha sido lo suficientemente perjudicado, debido a su período de recarga obligatorio, pero eso simplemente no es suficiente para evitar que los jugadores expertos destruyan a los oponentes.

Sería un error nerf o alterar fundamentalmente el movimiento debido a su estado icónico, por lo que parece que una prohibición podría ser la única opción.

19 Minimizar

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Minimizar es uno de los movimientos más inexplicables que se presentarán en los juegos de Pokémon (por otra parte, casi ningún movimiento de Pokémon tiene mucho sentido para empezar

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correcto, metrónomo?).

Reduce misteriosamente a tu Pokémon a un tamaño similar a un insecto y aumenta enormemente sus capacidades evasivas mientras deja su fuerza de ataque como era

a pesar del hecho de que son del tamaño de una hormiga.

Con total transparencia, hay una colección cada vez mayor de movimientos que pueden contrarrestar los beneficios de Minimizar, a menudo con una precisión fatal, pero muy pocos, si alguno de ellos, son beneficiosos para un equipo de nivel competitivo.

Algunos fanáticos han sugerido múltiples soluciones para "arreglar" el problema de Minimizar, pero no es el peor infractor de los movimientos para mejorar la Evasión.

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18 sustituto

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Algo así como Hyper Beam, Substitute es un movimiento poderoso pero parece estar lo suficientemente discapacitado para que no sea dominado. Y de nuevo, al igual que Hyper Beam, la supuesta desventaja no hace lo suficiente para evitar que Substitute sea spam.

Apareciendo por primera vez en la duología original de Generación I, Sustituto fue uno de los movimientos Pokémon más extraños y menos directos que existen.

Usarlo crea una pequeña criatura inanimada que recibe tu daño por ti.

A un costo del 25% de HP del que hace el sustituto, pensarías que eso funcionaría, pero en realidad es solo un pequeño precio a pagar en manos de los entrenadores maestros.

Para empeorar las cosas, puede crear inmediatamente otro sustituto en caso de que el primero sea destruido.

17 indignación

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Antes de la llegada de los Pokémon de tipo Hada (o al menos antes de que se definiera el tipo real), los tipos de Dragón eran tan legendarios como las criaturas en las que se basaban.

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y como cataclismicamente destructivo.

Sin ningún tipo de hada para contrarrestar a los dragones, tu mejor opción era un Pokémon de hielo (como Articuno), pero incluso entonces, Outrage fue un ataque brutal para sobrevivir, y mucho menos contraatacar.

A pesar del debilitamiento general de la reputación del Dragón, Outrage sigue siendo un ataque malo que ofrece un inconveniente muy mínimo, incluso si repetidamente envía spam a la maniobra.

¿Y cuál es ese inconveniente? Es confusión. La confusión muy temporal que incluso podría no hacerte daño.

"Wow, eso realmente me impedirá enviar spam a Outrage" … nunca nadie lo dijo.

16 megahorn

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Cuando piensas en Pokémon de tipo Bug, es probable que tus primeros pensamientos sean sobre los rastreadores espeluznantes lindos pero débiles que se encuentran en el Bosque Viridian, como Caterpie, Metapod y Butterfree.

Si bien los tipos de error ciertamente tienen sus usos, nunca han sido sinónimos de ofensiva y poder efectivos.

Entrar en Heracross

específicamente, uno armado con Megahorn.

Este movimiento brutal está tan dominado que la vergüenza de los tipos de error casi se ha borrado por completo sin dejar rastro.

Megahorn derribará casi cualquier tipo oscuro (probablemente también de forma permanente) con su poder de ataque de base salvaje límite y su precisión terriblemente afilada.

De hecho, no hay realmente un inconveniente para Megahorn. En años pasados, el simple hecho de ser un tipo Bug era lo suficientemente "negativo"

.

pero ya no

especialmente cuando están armados con esta técnica dominada.

15 combate cuerpo a cuerpo

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Uno de los pocos movimientos en nuestra lista que no hace daño exclusivamente o es únicamente un beneficio o desventaja, Close Combat se extiende entre la línea fina entre razonablemente táctico y ridículamente útil. Independientemente del lugar donde Close Combat termine en ese espectro en particular, sin embargo, sigue siendo abrumadoramente dominado a pesar de sus efectos aparentemente humildes.

No solo causa un daño bastante significativo, sino que también perjudica a la víctima de sus golpes furiosos, reduciendo al mínimo sus números de Defensa y Defensa Especial.

Ahora, si tienes un Pokémon con velocidad de rayo y una estadística de ataque letal, puedes imaginar el tipo de caos que puedes causar contra un equipo enemigo con nada más que este movimiento, de ahí el problema.

14 roca sigilosa

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Las batallas Pokémon, incluso en su forma más desequilibrada, siempre se han reducido a un estilo de elemento piedra contra piedra, papel o tijera, con el objetivo principal de agotar totalmente el HP de un oponente.

El Stealth Rock prácticamente roto logra tomar los conceptos de piedra-papel-tijera y de agotamiento de HP y amplificarlos en una fuerza casi imparable.

El movimiento es confiable, haciendo una cantidad determinada de daño basado en el HP máximo del objetivo dependiendo de qué tan débiles sean contra los ataques de tipo Rock, lo que podría conducir a un daño apocalíptico.

Sin embargo, lo peor de todo es que Stealth Rock golpea rápidamente a cualquier Pokémon que se conecte.

En conclusión, Stealth Rock no solo castiga a los Pokémon nuevos, sino que también es rápido y poderoso. Ah, y completamente roto.

13 Softboiled

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Ya sea la última entrada en la franquicia, el clásico Pokémon Rojo y Azul, o incluso Pokémon GO, si tienes un Chansey o un Blissy, sabes que son tanques devastadores capaces de absorber una cantidad casi absurda de castigo antes de mostrar incluso la más mínima señal de fatiga.

Eso está muy bien, pero cuando combinas su resistencia natural con su movimiento único "Softboiled", las cosas inmediatamente dan un paso de lo razonablemente difícil a lo dolorosamente injusto.

Softboiled cura al Pokémon en un 50% de su HP total y máximo.

Ya es bastante difícil eliminar una de estas cosas, pero justo cuando crees que las tienes donde las quieres, BOOM, softboiled

y luego la pesadilla comienza de nuevo.

12 equipo doble

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A pesar de los problemas de equilibrio que afectan a los juegos de Pokémon, siempre fue genial ver la variedad de movimientos que incluso las primeras entradas, incluida una colección de técnicas que alteran el estado (para bien o para mal). Esta idea se ha ampliado con casi todas las entradas, a menudo para mejor.

Sin embargo, hay un movimiento específico en esa categoría que podría necesitar cierta atención crítica, y es el Equipo Doble.

Double Team no hace nada más que aumentar la estadística de Evasión de un Pokémon, pero cuando se combina con un Pokémon que ya es extremadamente difícil de golpear y probablemente armado con ataques salvajemente precisos, se convierte en algo más que una molestia.

Si bien hay ciertamente contraataques para el Equipo Doble, el hecho de que, y otros movimientos para levantar la Evasión, inyectan una gran cantidad de suerte en las batallas competitivas, ha crecido un movimiento para prohibir el movimiento y otros similares.

11 patada de salto de altura

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Vamos a sacar esto del camino lo más rápido posible: si fallas con tu High Jump Kick, serás castigado severamente, sufriendo una enorme parte del daño que le habría hecho a tu oponente.

Eso parece un castigo razonable para un movimiento que es tan rápido y poderoso como High Jump Kick, pero realmente no lo es.

Verás, en realidad no estás jugando con fuego tanto como parece, ya que el castigo por perder el movimiento rara vez ocurre. ¿Por qué? Porque tienes un 90% de posibilidades de golpear.

Por lo tanto, tenemos un ataque extremadamente poderoso que es altamente preciso, con la única advertencia de que puedes lastimarte con la posibilidad terriblemente mínima que pierdes (y casi seguro que no lo harás).

¿Suena justo?

10 escaldar

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¿Sabes quién es genial? Blastoise Es una tortuga gigante con enormes armas en la espalda, ¿qué más quieres? Y tiene bomba hidráulica

¡Un movimiento de agua devastador!

¿Pero sabes lo que no hace Hydro Pump? No descongela Pokémon congelados, y no tiene una precisión perfecta. Ah, y DEFINITIVAMENTE no quema sus objetivos.

¿Pero sabes lo que hace? Escaldadura.

Sí, hay un movimiento de TIPO DE AGUA que en realidad puede QUEMAR a los oponentes y DESCARGAR hielo. Y nunca se pierde.

Si eso no te grita "YO SOY ROTO", no sabemos qué hace.

Olvídate de tu Surf, Hydro Pump, Water Gun e incluso Bubblebeam

diablos, olvídate de Lanzallamas mientras estás en eso también.

Scald hace añicos las tijeras de piedra-papel de Pokémon, y eso definitivamente es digno de prohibición.

9 rugido del tiempo

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El movimiento característico del legendario Pokémon Dialga, Roar of Time es un ataque apropiadamente devastador

¿Pero es rompedor de juego, injusto y rompe el equilibrio? Sí a todo lo anterior.

Francamente, ni siquiera tendremos que discutir por qué el movimiento necesita desesperadamente algunos recortes importantes, ya que podrá verlo usted mismo solo leyendo lo que hace:

Inflige una enorme cantidad de daño con una potencia de 150, pero también es 90% de precisión.

Este movimiento podría ser un híbrido de rifle de francotirador / cañón de riel en ese momento.

Al igual que Hyper Beam, Roar of Time requiere que su usuario se recargue durante el siguiente turno, pero con una fuerza tan destructiva, es menos un descanso y más como retrasar lo inevitable.

8 proteger

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En un movimiento raro para esta lista, Proteger (como su nombre lo indica) está muy, muy lejos de ser un movimiento ofensivo o incluso de daño. En cambio, actúa como un escudo prácticamente impenetrable.

y lo decimos en serio.

No importa lo que se le arroje, ya sea un bombardeo que induzca un efecto de estado como Tóxico o un Rayo Solar totalmente cargado e innovador, si tiene Protect activado, está perfectamente seguro.

En verdad, Protect tiene un inconveniente bastante serio, y ese es el hecho de que cuando lo usas consecutivamente, su probabilidad de funcionar realmente se reducirá a la mitad.

Eso suena como un factor decisivo, pero los jugadores inteligentes habrán planeado con anticipación y sabrán cómo evitar el uso excesivo de la jugada.

lo que, irónicamente, les permitirá enviar correo no deseado contra otros jugadores que tal vez no puedan tomar un descanso entre episodios de Protección irrompible y ataques rápidos.

7 rayo

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¿Cómo podría un ataque tan profundamente básico como Thunderbolt estar en una lista compuesta de movimientos que son tan absurdamente dominados que probablemente deberían ser prohibidos?

Es una pregunta que vale la pena, pero estamos seguros de que ya conoce la respuesta: Thunderbolt es preciso, potente, generalizado e increíblemente confiable.

En un barco similar con movimientos como Lanzallamas y Rayo de hielo (más sobre eso más adelante), Thunderbolt es prácticamente una mascota para el tipo eléctrico, y es uno de los mejores movimientos eléctricos para casi cualquier situación.

Como veremos más adelante, Thunderbolt es menos impresionante que Ice Beam, pero avergüenza a Lanzallamas.

No solo obtienes un ataque increíblemente preciso que causa un daño significativo, sino que también corre el riesgo de paralizar a un enemigo, haciéndolo casi totalmente inútil.

6 poder oculto

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Introducido en las versiones Gold y Silver, Hidden Power es un movimiento que, a primera vista, no parece tan poderoso, ni parece rompedor de juego ni remotamente apto para la competencia desequilibrada.

Pero eso es lo que sucede con Hidden Power

Es un movimiento insidioso que parece inocente pero dobla las reglas del juego a su voluntad con un abandono desenfrenado.

Es debido a estas propiedades que rompen las reglas que casi todos los Pokémon en cada grupo competitivo tienen Hidden Power en su arsenal.

Esencialmente, usa IVs para determinar su tipo e infligir ese daño específico del tipo, lo que significa que puedes entrenar a tu Pokémon para que su Poder Oculto haga daño de tipo que nunca debieron entregar, como un Pokémon de Agua que usa un Eléctrico -tipo Hidden Power.

¿Ves el problema innovador?

5 terremoto

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Un movimiento verdaderamente clásico, Earthquake ha sido una parte apreciada del arsenal de monstruos de bolsillo desde que Red abandonó por primera vez Pallet Town.

Earthquake es casi el movimiento más emblemático de la serie, y cualquier entrenador que no emplee este ataque con regularidad probablemente ni siquiera sabe cómo atrapar a un Pidgey.

Es extremadamente potente, tiene una precisión milimétrica, un alto PP e incluso duplica su poder contra objetivos que actualmente están "cavando".

Con toda seriedad, es tan imparable como su homónimo.

Si no nos crees, inicia una Batalla rápida en el Estadio Pokémon y usa Sandshrew para un solo turno. Te dirá todo lo que necesitas saber sobre qué tan roto está el Terremoto.

Se compone de nada más que atributos positivos y no está cargado de ninguna debilidad clara, lo que lo convierte en uno de los movimientos más útiles (y poderosos) de la serie.

4 haz de hielo

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Hay una razón por la cual la mayoría de los jugadores de la Generación I mantuvieron a Articuno en su equipo para la fatídica batalla contra Lance, y esa razón es, sin lugar a dudas, Ice Beam.

Desde el momento en que viste este rayo sólido salir de tu Pokémon y colisionar con tu enemigo, cubriendo a la víctima con carámbanos afilados, sabías que significaba negocios.

Claro, siempre existía el potencial de congelar a tu oponente (más o menos un destino peor que un KO), pero el verdadero atractivo del movimiento (y por qué está tan dominado por la prohibición) es su fuerza de ataque pura y pura, y precisión inflexible.

Legítimamente, puedes ignorar los tipos de Pokémon y disparar ciegamente los Rayos de Hielo hasta el punto de que está casi garantizado que derribarás a varios enemigos antes de desmayarte.

Sí, Ice Beam probablemente debería estar prohibido.

3 tóxico

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En una especie de movimiento desconcertante, Toxic, una técnica Pokémon conocida y letalmente dominada, no fue nerfeada por los desarrolladores a medida que pasaron los años.

Fue mejorado.

Para aquellos que nunca han sufrido el dolor de Toxic, explicaremos brevemente:

El movimiento no hace daño por sí solo, pero "envenena gravemente" al oponente.

En lugar de solo su veneno típico, la marca particular de Toxic aumenta la fuerza cada vez que la víctima sufre daño por veneno.

Mientras que las reacciones innegablemente superadas del movimiento con Leech Seed se eliminaron, Game Freak encontró que era adecuado para hacer que su precisión fuera del 100% para los tipos de Veneno, hasta el punto en que incluso puede golpear a Pokémon voladores o excavadores.

Es gracioso cómo hicieron que pareciera que te hicieron un sólido al eliminar las interacciones de Toxic con otros efectos que drenan la salud, todo mientras lo fortalecen de otras maneras.

2 recuperar

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Anteriormente en esta lista, mencionamos Softboiled y cómo sus inmensos poderes curativos pueden hacer que Chansey y / o Blissy parezcan tanques invencibles. La única debilidad principal de la jugada es que estaba esencialmente vinculada exclusivamente a Chansey y Blissy, lo que dificultaba su utilidad práctica.

Recuperar, por otro lado, no lo es.

Recuperar ofrece casi los beneficios exactos de Softboiled, pero es accesible para muchos más Pokémon. Con su amplia disponibilidad, representa una amenaza mucho mayor para el equilibrio que Softboiled, incluso sin el potencial de tanque del dúo HP Chansey / Blissy.

En manos de un jugador despiadado, Recover puede deshacer prácticamente cualquier daño en el que haya incurrido su equipo, y luego, cuando se presente la apertura, puede destruir a su oponente, haciendo que parezca que nunca existió.