2017: el año en que EA eliminó la necesidad de velocidad y efecto de masa

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Anonim

2017 estaba listo para ser un año inolvidable para Electronic Arts. El editor trajo una serie de queridas franquicias a lo largo del año, con lanzamientos como Star Wars: Battlefront II junto con lanzamientos de deportes básicos como FIFA 18 , UFC 3 y Madden NFL 18. Sin embargo, el resultado final fue lejos de lo que EA hubiera estado esperando, con los juegos del editor recordados mucho más por decepciones y controversias que por la calidad.

Aunque Star Wars: Battlefront II ha estado en los titulares, gracias a un modelo de negocio de botín que tuvo una recepción tan pobre que destruyó el valor de las acciones de EA, no es la única versión desastrosa que EA ha tenido en sus manos este año. En cambio, ese honor también es para el último juego de la franquicia Need For Speed: Need For Speed: Payback.

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La serie Need For Speed ​​tiene una larga y aclamada historia en el medio de los videojuegos. El lanzamiento original del juego 3DO en 1994, y particularmente los lanzamientos posteriores para MS-DOS y otras consolas en los años siguientes, ofrecieron una experiencia de carrera refrescante y emocionante para los jugadores, uniendo grandes carreras callejeras con la emoción de escapar de las autoridades.. EA había encontrado oro.

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A partir de entonces, Need For Speed ​​solidificó su lugar como una de las series de juegos de carreras más importantes, particularmente a través de los primeros títulos desarrollados por EA Black Box. Juegos como Hot Pursuit 2 y el dúo Need For Speed: Underground fueron muy influyentes en la era de PS2, obteniendo críticas positivas y ejércitos de fanáticos. Sin embargo, algunos pasos en falso en el camino y un reinicio incómodo siempre en línea 2015 dejaron mucho en reposo en Need For Speed: Payback.

Desafortunadamente, el juego también se vio empañado por una extraña elección de diseño que sofocó el potencial del juego. Sin embargo, en lugar de un requisito siempre en línea, Need For Speed: el sistema de progresión de Payback no solo era irritante, sino que rompía por completo la forma en que funcionaba el juego.

En pocas palabras, Need For Speed: el sistema de nivelación de Payback es más parecido a un juego freemium de lo que se esperaría de un título de primer nivel de un editor importante. Aunque Need For Speed: Payback está repleto de contenido, gran parte está cercado del jugador a menos que hayan construido su garaje hasta un nivel respetable para competir con los conductores rivales. Sin embargo, lograr que este sistema de nivelación funcione de manera fluida es más fácil decirlo que hacerlo.

Esto se debe a que Need For Speed: la progresión de Payback se basa efectivamente en cajas de botín. Los jugadores se quedan gastando dinero del mundo real, registrando horas en el juego para obtener un auto completamente nuevo o completando una ardua rutina para desbloquear Speed ​​Cards de los eventos, que luego actualizan al azar un aspecto del auto del jugador. Es tedioso y elimina por completo la autonomía de las manos del jugador, lo que lleva a una experiencia extremadamente frustrante en general.

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No es la única vez que un juego Need For Speed ​​ha probado un modelo que tienta a los jugadores a gastar dinero para ahorrar tiempo. Juego para móviles Need For Speed: No Limits carreras cronometradas para 'reabastecimiento de combustible', por ejemplo, en un movimiento que fue criticado rotundamente en el momento de su lanzamiento en 2015. Sin embargo, la posición de Payback como un lanzamiento minorista completo y las expectativas que conlleva - resultó en una mecánica que arruinó el juego que resultó enormemente impopular.

Al final del día, el modelo de caja de botín de Payback efectivamente permite (y tienta) a los jugadores a saltear el juego para avanzar en el juego. En esencia, Payback sugiere que la tarea de desbloquear estas Speed ​​Cards de manera legítima no tiene sentido y, lo que es peor, es aburrida. Para divertirse, los usuarios deben evitar jugar grandes porciones del juego.

EA y el desarrollador Ghost Games introdujeron una actualización que aumentó la cantidad de experiencia que los jugadores recibieron para completar eventos, pero en ese momento el daño ya estaba hecho. Incluso con los cambios para hacer que el juego sea menos complicado de completar, el lugar de Payback en 2017 ya se había dado: un intento fallido de implementar un modelo de negocio adicional potencialmente peligroso en la industria.

Lo más frustrante es que, escondido en el fondo, Payback es un juego de carreras sólido que abordó al menos algunos de los problemas de su predecesor de 2015. Sin embargo, los defectos del juego son imposibles de pasar por alto, y un juego de carreras nunca debería ser otra cosa que una emoción llena de adrenalina para jugar. Lo que es peor, Payback puede haber sido la sentencia de muerte de la franquicia Need For Speed ​​en su conjunto.

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Lo siguiente para Need For Speed ​​es un MMO gratuito llamado Need For Speed: Edge, pero está lejos de ser un momento de definición de franquicia, en lugar de estar más cerca de otros spin-offs de EA gratuitos como FIFA World. Además de eso, la incursión anterior de Need For Speed ​​en el mundo del MMO, Need For Speed: Online, no fue motivo de celebración y nunca ganó el nivel de popularidad que EA esperaba.

Para empeorar las cosas, EA rara vez permite que las franquicias continúen una vez que se alcanza una tendencia de lanzamientos decepcionantes. Un ejemplo de ello es la serie Medal of Honor, donde un impulso para llevar la propiedad previamente centrada en la Segunda Guerra Mundial a la actualidad resultó en dos juegos mediocres antes de ser abandonados sin ceremonias, sin lanzamientos en la franquicia desde 2012. En este momento, La única gracia salvadora de Need For Speed ​​es la falta de otra propiedad de carreras de renombre en los libros de EA, pero el movimiento del editor para cerrar Visceral y cambiar el desarrollo de un juego de Star Wars muestra que solo puede llegar una franquicia establecida.

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