Sparc demuestra que vSports son el siguiente paso en los juegos de realidad virtual

Tabla de contenido:

Sparc demuestra que vSports son el siguiente paso en los juegos de realidad virtual
Sparc demuestra que vSports son el siguiente paso en los juegos de realidad virtual
Anonim

A medida que los "eSports" se vuelven cada vez más convencionales y crecen en popularidad hasta el punto en que superan la audiencia y el potencial monetario que algunos deportes tradicionales y físicos, también lo hará su rápida evolución. La Guía de Estilo AP incluso actualizó oficialmente la ortografía de los deportes electrónicos (dejando caer la "S" mayúscula) hace solo unas semanas y más recientemente se reveló que los Juegos de Asia 2022 harán de los videojuegos competitivos un deporte oficial por medalla por primera vez. ¡Los deportes electrónicos pronto podrían ser un evento olímpico competitivo!

Cerrar la brecha entre lo antiguo y lo nuevo es lo que podemos llamar vsports: juegos y experiencias que toman la naturaleza competitiva y física de los deportes tradicionales y los fusionan con la inmersión digital de la realidad virtual. Y lo que podría encabezar esta evolución y expansión de la realidad virtual son experiencias como Sparc. Sparc es un juego 1 contra 1 con múltiples modos, el principal es una batalla en la que cada jugador tiene una pelota que se lanzan entre sí. Pueden esquivar la bola enemiga o en la configuración fácil, desviarla con un escudo en su mano derecha. Comenzó como un juego de discos TRON-esque pero se convirtió en una bola por las razones que discutiremos a continuación.

Sparc debutó por primera vez bajo el título de trabajo Project Arena en el EVE Fanfest de 2016, un evento anual organizado por CCP Games en su sede en Reykjavik, Islandia. La reacción de los jugadores del juego principal de CCP EVE Online fue tan positiva que CCP decidió que tenían que hacerlo. Es especialmente notable porque Sparc no solo es una experiencia vSport profunda, sino que también es el primer juego de CCP que no se establecerá en el mundo de EVE como sus otros juegos (EVE: Valkrie, EVE Online y EVE: Gunjack 1 y 2) aunque esa posibilidad se reflexionó al principio del desarrollo.

Image

El estudio de CCP en Atlanta está a cargo de Sparc y tuvimos la oportunidad de conversar con Morgan Godat, el productor ejecutivo de Sparc, después de jugar el juego. Hablamos con la exploración, la experimentación y la voluntad de CCP de invertir mucho en jugar con realidad virtual y ver qué experiencias específicas de realidad virtual pueden crear. Sparc será el mejor testimonio de lo que han estado jugando desde que la realidad virtual moderna se convirtió en algo.

¿Cómo se les ocurrió la idea de hacer un juego deportivo que no sea EVE?

[CCP] Atlanta comenzó a trabajar en la realidad virtual en 2014. Valkyrie ya estaba en curso en [CCP] Newcastle y estábamos realmente entusiasmados con lo que salía del equipo en Newcastle: el equipo en Atlanta originalmente comenzó como siete desarrolladores y así comenzamos por un camino que dice "toma estos auriculares de realidad virtual y [descubre] lo que vendrá después". No después de EVE: Valkyrie per se, sino lo que viene después para la realidad virtual. Y esto fue antes de los Oculus DK2, los auriculares que tenían seguimiento posicional. Ni siquiera estaba afuera todavía. Estábamos trabajando con el kit HD.

Los prototipos DK2, tenían uno. Como uno de los primeros diez prototipos o lo que sea. Todo había terminado en Newcastle, así que sabíamos que el seguimiento de la cabeza se acercaba. Y sabíamos que el seguimiento de la cabeza era el futuro que no podía ignorar. El seguimiento posicional fue algo que cambió fundamentalmente el uso del HMD (pantalla montada en la cabeza).

Así que estábamos haciendo prototipos donde tomamos los controladores PlayStation Move y los amarramos a la parte superior de los auriculares como un gran unicornio tonto y usamos ese software move.me para la PC para hacer un seguimiento posicional con ese tipo de software. Ese es el tipo de ambiente donde comenzó este vapor, con un equipo Frankenstein simplemente retorcido, extraño y retorcido.

Y para obtener aún más Frankenstein que eso, comenzamos a usar el Kinect. Así que tomamos el Kinect 1, esto fue incluso antes de que saliera el Kinect 2, y lo estábamos usando para hacer la visualización de todo el cuerpo en realidad virtual. No sé si recuerdas haber visto algo con el Kinect en realidad virtual, pero es una mierda de siguiente nivel.

Image

Sí, he visto múltiples configuraciones en una habitación para hacer cosas extrañas de mocap.

Exactamente. Las otras cosas que quizás hayas visto es con Leap Motion, donde colocan la cámara en la parte frontal del auricular. Se ve y luego puedes ver tus manos reales y el espacio. Y eso fue lo que realmente nos hizo explotar.

Dentro de un par de meses de trabajar en esto, estábamos en realidad virtual y usted podía mirar hacia abajo, y ya sabe, no es un fotorrealista de usted por ningún tramo de la imaginación, sino que es USTED. Puedes ver estos pequeños píxeles espeluznantes moviéndose cuando [agarrando y sacando su camisa] haces eso con tu camisa. Esa fue siempre una de las bromas: "¡Mira, tenemos dinámicas de tela en el juego!" Es solo una cosa de renderizado de profundidad que lo convierte en una malla.

Los [otros] chicos estaban trabajando en Valkyrie, que es una experiencia sentada con el controlador [de una consola]. En ese punto, ni siquiera estábamos haciendo nada para rastrear las manos correctamente, por lo que tendrías esa sensación incorpórea. Esto era solo 180 grados en la dirección opuesta a eso, por lo que realmente avanzamos hacia eso. Dijimos "hey, cuerpo completo. Eso es mágico. A las personas que ni siquiera les gustaba mantener un controlador alejado de ellos, los llamamos brazos T-rex; tuvimos que evitar que caminaran [con lo que les estábamos mostrando]. La gente estaba levantada, deambulando por el espacio y caminando por todas partes.

Hicimos estas extensiones para los auriculares, y nuevamente, nos dijeron que no puede hacer extensiones. Teníamos extensiones de 24 pitidos con repetidores HDMI atascados en la parte delantera de ellos, simplemente haciendo todo tipo de experimentos extraños como ese. Así que mostramos algunos prototipos en 2015. Mostramos tres prototipos diferentes, uno de ellos era una guerra de discos, en realidad se llamaba Disc Battle, sí, al estilo TRON, tira tantos como puedas. La gente hacía malabares como 18 en el aire y fue muy divertido. Todas las experiencias fueron realmente sólidas, pero la experiencia competitiva de ver a alguien en el espacio contigo es como "Puedo verte". No solo tú, sino tú. Como si pudiera ver lo que llevas puesto y puedo reconocer tu lenguaje corporal ”, que nuevamente derritió el cerebro de las personas.

Entonces, la pregunta que se hizo en 2016 fue: ¿podemos tomar esa experiencia y traducirla solo a estos controladores de movimiento? Porque para ese momento todos los controladores de movimiento habían sido anunciados.

Así que dijimos que tome esa cosa de cuerpo completo, tome eso y aplíquelo solo a la cabeza y las manos. Eso es todo lo que podremos rastrear. No vamos a tener el Kinect, realmente queríamos mantener el Kinect. A los chicos les encantó el Kinect. Pero la respuesta fue sí, podemos.

En 2016 Fanfest el año pasado mostramos un prototipo temprano y temprano, Project Arena. Era como un prototipo de goma de mascar muy pequeña. Pero lo que nos mostró fue que cuando pones a las personas allí, a pesar de que el seguimiento no fue perfecto como con el Kinect donde está tu cuerpo real, aún puedes leer el lenguaje corporal de las personas. Todavía puedes ver a alguien y reconocer quiénes son solo en función de cómo están parados y cómo juegan. Y a los muchachos del año pasado les encantó. La gente perdió su mierda.

Entonces dijimos que te jodan, hagamos este juego. Eso fue realmente de donde vino Sparc.

Image

Morgan explicó que estaba de pie con Hilmar Veigar Pétursson, CEO del PCCh, y observaba a las personas que entraban para jugar Project Arena y, cuando se iban, algunos se empapaban de sudor y simplemente recogían sus cervezas con una sonrisa en la cara, y ellos ' d estar tan entusiasmado. Les encantan sus "nerds" de EVE pero al verlos tener esta reacción, sabían que tenían que crear este juego.

Simplemente evolucionó a partir de todas estas ideas y el objetivo durante el último año ha sido no solo convertirlo en un juego real que la gente pueda instalar en su máquina y que no requiera un hardware extra [risas]. Pero también tratando de hacer un juego que no sea solo una fantasía. No se trata de ser un personaje fantástico en un mundo de fantasía.

¿Qué sucede si solo quiero convertir este cuadrado de seis pies de mi sala de estar en una cancha de Sparc / arena deportiva que puedo jugar con mi amigo en la costa opuesta, y tratar de entender lo que eso significa?

Morgan hace referencia a trabajar para Midway mucho antes de todo esto y a crear juegos en los que se utilizan elementos como linternas para atraer o enfocar la atención del jugador. En VR ya tienes la atención del jugador, por lo que se trata de qué tipo de interacción puedes ofrecer a los usuarios. Lo que ves en los videojuegos tradicionales de triple A siempre va "cien mil millas por hora", explica, "¿cómo haces algo que tiene descansos? ¿Cómo se hace algo que tiene un aspecto social en el que es posible que desee quedarse y conversar con alguien?

Y eso es algo completamente diferente. Eso es lo que nos convence.

El concepto de Sparc demuestra que hay mucho más potencial cuando la tecnología y la popularidad de la realidad virtual alcanzan la creatividad ilimitada que vemos de tantos desarrolladores. En lugar de hacer realidad la realidad virtual deportiva, el enfoque de CCP Atlanta fue diseñar un deporte basado en la tecnología actual de realidad virtual específicamente donde su equipo deportivo es el equipo de realidad virtual (el casco, los controladores de movimiento y un espacio limitado en su sala de estar).

Project Arena / Sparc tiene tres experiencias (las otras dos son esgrima y baloncesto), pero para el juego principal que han mostrado hasta ahora, ¿por qué cambiar de disco a pelota?

La razón es porque cuando terminamos con Project Arena aquí [en EVE Fanfest 2016] dijimos "¿Queremos hacer de este un juego de disco?" y eso significaría que debes comenzar a lanzarlo como un disco, ¿verdad?

Una vez que dijimos "hey, Project Arena tiene piernas. A la gente de Fanfest le encanta ", comenzamos a mirar muy críticamente y dijimos" tal vez deberíamos comenzar a construir un deporte ". La gente decía "¿a qué mierda te refieres con un deporte?" y tan pronto como comience a decir cosas así, tenemos que ser internamente consistentes. Y lo que finalmente elegimos fue que preferiríamos tener un juego donde pueda encontrar todo tipo de formas diferentes de lanzar en lugar de decir "no". Es un frisbee y frisbees así o así ”.

Y estábamos hablando sobre si queremos o no que rebote y ¿el disco patearía la pared lo suficientemente fuerte? ¿Qué pasa si lo arrojas contra el suelo? No podemos hacer un juego donde la pelota o el disco se detengan en el suelo. No queríamos un juego en el que la gente dijera "aw, no pude llegar allí".

Querían un juego donde los jugadores puedan lanzar la pelota en cualquier dirección, rebotando en cualquier superficie plana con la capacidad de curvar la pelota también. Morgan dio el ejemplo de dónde los jugadores intentarían lanzarlo como una pelota de béisbol y no entender por qué la pelota se movió como lo hizo y eso tiene que ver con que Sparc no tenga gravedad. Es como el fenómeno en el que los verdaderos jugadores de béisbol jurarían que un lanzador pudo curvar la pelota hacia arriba, pero eso es imposible a las velocidades que los humanos pueden lanzar pelotas de béisbol. Lo que realmente causa esa sensación es la capacidad del lanzador de hacer girar la pelota lo suficientemente rápido como para reducir la velocidad de descenso, pero el cerebro hace que el receptor (o la masa en este caso) piense que la pelota se mueve hacia arriba cuando realmente solo está desobedeciendo su comprensión visual. de la trayectoria natural de la pelota.

Con gravedad cero, queríamos tener un juego en el que entrara una persona y aprender a lanzar un control deslizante que se desliza hacia arriba.

Sparc, el primer título vsport "triple-A" completo, surgió de la experimentación y la creencia de que la realidad virtual es realmente algo especial. Que es un paso hacia un nuevo tipo de juego interactivo. CCP Atlanta comenzó su trabajo mientras los tres auriculares principales se encontraban en una etapa muy temprana de desarrollo, antes de que el seguimiento de la cabeza fuera incluso accesible con kits de desarrollo.

Image

Experimentando con equipos y software personalizados pegados, pudieron jugar bajo los límites actuales de la tecnología, incluso presionándolo hasta que llegaron a la idea clave de que el aspecto social, estar en un espacio virtual con otra persona, cambia todo. Esto es algo que el gerente de marca de realidad virtual de CCP también me hizo eco sobre sus creencias para el futuro y el éxito de la realidad virtual que está intrínsecamente vinculada a los aspectos sociales de la misma. Aparte del hardware, uno de los desafíos en el diseño de Sparc fue ignorar el lado de los videojuegos eso. Alguien le preguntaría, por ejemplo, cómo aumentar su resistencia u obtener un poder y tendría que responder

.

"Hacer algo de cardio". Tenían que hacer un juego que utilizara la habilidad física real del jugador, desde esquivar o velocidad y precisión en los lanzamientos, pero dentro de un espacio cuadrado confirmado. ¿Qué sigue para Sparc, potencialmente como contenido o características posteriores al lanzamiento?

Lo más importante que está en el cerebro de todos en este momento en el equipo son los dobles. La gente siempre pregunta "¿podemos jugar más personas?" La respuesta es "absolutamente". Nos hemos centrado tanto en tratar de obtener 1v1.

Sospecho que Sparc se lanzará con sus tres modos de juego (aún no hemos visto los otros dos mencionados anteriormente) con juego 1 contra 1 y 2v2 después del lanzamiento, similar a cómo EVE: Valkyrie se lanzó sin su buque insignia. modo, pero desde entonces ha tenido cinco expansiones gratuitas significativas con mucho más contenido gratuito en camino. CCP lo está haciendo bien cuando se trata de realidad virtual.